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【何故】全人類がチョウザメホコの左ルートに吸い寄せられてしまう理由

【何故】全人類がチョウザメホコの左ルートに吸い寄せられてしまう理由

1:スプラプレイヤーさん
人は何故、チョウザメの左ルートに吸い寄せられてしまうのか。

本当に信じられないくらい弱いルートだから頼むからやめてほしい

2:スプラプレイヤーさん
(続き)
素直に右から行ってればノックアウトまで見える展開だったのに、わざわざ時間かけて防衛しやすい左に持ってったせいで、簡単に防衛されて攻め直さないといけなくなっちゃうという展開。このステージで何万回も見た

3:スプラプレイヤーさん
右高台奥のクリアリングが出来てないからホコが前に進めないんだと思います。ガロンがいる位置が良くない

4:スプラプレイヤーさん
>>3
ジェットとエクスは復帰、カーボンは52が倒しラクトは52とワイロに追われてるのが見えるので迷う隙なく右から突っ込むシーンですね。見えてなかったんなら……がんばれ!

5:スプラプレイヤーさん
正直右ルート行っても高台から防衛しやすいしあんま強さ変わらんやろ
この場面は橋上がってる時に進めてるから愚策だけど
橋降りてる時なら通路が直線で純粋な火力勝負になるからスペの溜まり具合にもよるけど最適解なことも多いし

6:スプラプレイヤーさん
>>5
いや流石に右ルートの方が強いぞ

7:スプラプレイヤーさん
>>5
そもそも右ルートの高台の下ローラー、ブラスター系強すぎて右ルート以外あり得ない

8:スプラプレイヤーさん
左側はノックアウトできないから仕方なく使うイメージ。関門突破したあとも有利展開続けられそうなら絶対右の方がカウント進むと思う

9:スプラプレイヤーさん
スプラ永遠の課題
期待しないで状況に合わせて
自分の動きを変えるしかないよね
勝てるように努力するしかない…

10:スプラプレイヤーさん
いつも分からないんだが、何故カンモンを超えたルートからしか進行しない前提なんだ??
弱いならホコは下ろせばいいし、ノック狙う際に右ルートに進行を変えればいいじゃない
それくらいの頭も目も普通はあるだろ?

11:スプラプレイヤーさん
この動画の状況で左行くのは意味不明だけど、「そのあとの攻めが継続しなくなるが一旦関門は突破しておきたい」って状況なら…わからなくもない
全作のオートロの右みたいな論外ルートよりはマシ

12:スプラプレイヤーさん
チョウザメ左ルートは味方がキューイン使ってくれる時以外は使わないでください。
自分がワイプアウト取って右でカモン押したのに、左行かれてカウント進まなかった時は気が狂いそうでした。

13:スプラプレイヤーさん
しばりプレイでもしてるのかってくらい
チョウザメの左
マテガイの右
ナメロウの左
サトウの右
ヒラメの下
ネギトロの右
しか
かたくなに行かない人いるけどあれはどうしてももう一つのルートの守りが固すぎて虚をつくときだけ有効なルートであってはなっからそっちいくのやめてくれ

14:スプラプレイヤーさん
カンモン突破してないので橋は動かないですし上からカンモン見てる人を退かすのは圧倒的に右の方が楽です

その対処が出来る前提での左ならいいと思います

その判断が出来ない人だと左行っても一生カンモンで止められるだけなので考えれない人は脳死で右の方が戦犯にはなりにくいです

15:スプラプレイヤーさん
左はマジでカウントが動かないし、咄嗟の機転で関門突破するためのルートでしかない。左好きな人は右ルートのアホみたいに進むカウントの速さを知らないんだろうね。壁に張り付いていけば死角にもなるし

16:スプラプレイヤーさん
2のカンモンが無いときは良いルートだったんだけどな〜
絶対にその位置で止まるってのがめっちゃ弱いんだと思ってる。
逆に既にカンモン突破してるなら左行っても良い気がする。

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    セオリーを理解した奴がその上で状況次第で裏の選択肢を選ぶのと
    セオリー理解してない奴が最初から裏の選択肢に行くのは全然違う

    この動画のでクリアリングが出来てないから左から行ってるのでは…とか行ってる奴は
    普段から敵位置味方位置イカランプ何も気にしてないんだな
    論外すぎる。ホコルートのセオリーどころではない

    • 名無しのゲーマーさん より:

      育ってきた環境が違うから好き嫌いはイナメナイよな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      スプラトゥーンプレイヤーに知能があるなんて思わないでください
      特にタコには特別注意しておかないと

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    カンモンを超えたルートからしか進行しない前提の話になるのは防衛側が左のカンモン付近自体で処理しやすく、一度処理されてしまうと非常に上りづらくなるから 敵側が時間稼ぎしやすくなってしまうから 結局このゲームはノックアウトできるかどうか大量リードできるかどうか、リードした上でどれだけ無駄に敵に時間をどう浪費させるかになるから 左で止めた時の敵側視点は非常に好都合

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    流石に逆張りだろ
    左でカウント進むなんてよっぽど力の差がある時だけだしそれならどっち選ぼうが関係ないって話になる

    • 名無しのゲーマーさん より:

      一応メロンも状況次第では左もアリとは配信で言ってた
      ただし左の方が強いなんてことは無いとも言ってた
      頑なに左行く人は(状況次第では)左もアリを、配信者が使ってたから(状況関係なく)強いルートなんだって曲解してるんじゃないかな

      • 名無しのゲーマーさん より:

        メロンの言う「アリ」は概ね無しじゃないが基本的に弱い、質問者がそっちの方が好きそうだから棘が立たないように返答してるってだけだぞ

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    しつこく左カンモン近くに居座ってカモン押し続けて、どう考えてもそっちからは行けない状況でも左からゴリ押そうとするやつが味方に来た事が何度かある
    なんか策でもあるのか知らんがこっちに意図が伝わらない策なんか無いのと一緒なんだよ

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    前作でも左ルート例外的にokなのは、キャンプのパージがバブルでゴリ押せるときで左行くなが上位の基本だったと思うのだけど…
    オートロ右並みに戦犯扱いだったぞ

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    2の頃チョウザメ左ルートで橋が上がってる時に穴に飛び込むだけでカウントが一気に稼げるみたいなネタが話題になってそれ狙う奴らが大量に発生したんだよね
    その名残なんじゃないか

    • 名無しのゲーマーさん より:

      困ったことにそういう動画って大抵「均衡状態が続いていてひとまずカウントリードを取りたい時に使う」
      って説明がセットでされてるんだけど

      やらかすやつは大体その辺がすっぽり抜け落ちてるから当時から「それが分からないバカは行くな」と言われ続けてたのに今の有様なんだよな

      5年以上経ってもわからん奴には分からんのだからもうあそこのカンモン廃止すりゃ良いのに

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    バイガイ右とかいうあまりにも終わりすぎていて皆忘れてるルート

    • 名無しのゲーマーさん より:

      バイガイ右は関門は左に注意寄せてやるとと割と刺さる。
      でもゴール行くルートを一度でも使うと警戒されるから使うのは試合中1回がいいところ。

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    これとザトウの右とマテガイの右行くやつあり得なさすぎて本当に頭を抱えるわ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ザトウの右はキル入りまくって人数有利状況が継続してる時やホコ泥棒成功した時のカウントの進みが早いからまだわからんでもない

      • 名無しのゲーマーさん より:

        文句言われてるザトウの右は大体そのパターンに当てはまらない脳死凸の方だけどな()

      • 名無しのゲーマーさん より:

        ザトウ右は言うて塗ってあれば全部潜れるし、関門からゴールまでの全体が迎撃しやすいかというとそんなことない。
        マテガイ右は自陣営が行くと非常辛いけど何故か味方は守りきれなくてゴール前まで敵が来てる不思議なルート。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ザトウはまだ押し込める方だからまし
      チョウザメ左とマテガイ右はあたおかの証拠

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    低帯の時の敵も味方もザルすぎてたまたま通っただけの成功体験「だけ」が忘れられない人が多いんだろうね

    実際はその30倍ぐらい失敗してるんだけど
    学ばない人ってマジで学ばないから

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    ヤグラとホコクソ嫌いだわ
    他ルール自分で完結できるけど このふたつだけは他人の動きに依存するからクソ嫌い

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ヤグラホコは自分が引っ掻き回すつもりでやればいいと思う。

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