「懲罰マッチは確率の偏りでしかない!」←これエアプすぎん?
1:スプラプレイヤーさん
定期的に懲罰なんてあるはずない!って言ってる奴いるけどエアプすぎる
平気で不自然な実力差や編成差来るの見ようとしないの草すぎ
2:スプラプレイヤーさん
格差マッチ、編成事故はもちろんあるけれど、それを懲罰というのはおかしくね?という話じゃろ
言葉の使い方の問題
3:スプラプレイヤーさん
故意にゲーム側で負けさせよう勝たせようとしてレートとか個人の上達とかが勝敗に関係ない不愉快なゲーム体験のパチンコを押し付けられるのが問題なのであって、懲罰だろうが連敗マッチだろうが勝率調整マッチだろうがリザルト25:25マッチだろうが関係ない
4:スプラプレイヤーさん
だからそれは故意とか懲罰などではなく、レートの変動による収束や確率統計による揺らぎの一例なんじゃねーの?ってことっしょ
アルミホイル案件やで
落ち着け
深呼吸して冷静になって考えろ
5:スプラプレイヤーさん
そりゃ事実上の懲罰、連敗マッチは存在するだろうが…
正味この辺は運がクソだと思ってるな。まあ、そもそもイカ研がまともにプレイヤーの強さを把握できていないと言った人もいるし。
6:スプラプレイヤーさん
勝率五分なら適切にレート機能してるんやで
7:スプラプレイヤーさん
>>6
同じ勝率5割でも
◯×◯×◯×◯×◯×◯×◯×◯×◯×◯×◯とか
◯◯××◯◯××◯◯××◯◯××◯◯××◯とかならまだこの帯が適正なんだなと分かるけど
◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯××××××××××××みたいに実際はなりがちなのがね
他のゲームだとこういうのはまず見ないから単純な乱数の偏りではない気が
あとそういう時はだいたい同じ地雷プレイヤーを連続で味方に引いてたりするから、実際のレートがどうであってもユーザから見たら懲罰としか言いようがない
一度当たったプレイヤーとはその後10試合は当たらないみたいな縛りを設けたほうが絶対いいと思うんだけど
8:スプラプレイヤーさん
>>7
試行回数またはプレイヤーが多ければ確率的に出る乱数の偏りでしかない
特別印象に残った偏りに対して陰謀めいたものを見出した声が大きいのが吠えてるだけ
勝手にヒートアップして勝てるのを落とすような子は自制を失い易く声が大きい傾向にあるだろうから余計にたちが悪く、大分割り引いて聞く知性が無いとエコチャンにハマるからこのゲーム以外でも気をつける事だ
9:スプラプレイヤーさん
不公平さの錯覚って聞いたことがあるね。
人間の心理は自身が過程をコントロールできない状況に不満を感じ(今回でいうなら敵味方を選べないこと)、そして実際に不利に終わった結果がこの感覚を悪化させる、みたいな。
それにより、心の防衛機能が折り合いをつけようとして「自分はシステムの被害者だ」と思わせてしまうのだ、と。
10:スプラプレイヤーさん
>>9
そういうのもよく見るけど他の対戦ゲームではまずこうはならないことの説明にはなってないのよね
11:スプラプレイヤーさん
スプラは他のゲームに比べると、ロール分担が流動的で固定されづらいのかなと思う。
あとチャットが無くて意思疎通の手段がすごく限られるのも、連携しづらさになってるのかな。
12:スプラプレイヤーさん
マジで長期のリザルトの勝率調整の統計取ったとしたら困るのはイカ研の方だと思うがw
ikaWidgetでデータ集計できたけどそれも消されたし
API使ってたから公式が禁止しても別におかしくはないが、スプラ2では8人のパワー出してたのも消したし、都合の悪いことは隠蔽されてるとみんなに思われてる自覚が欲しい
引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280




2が言葉がどうとか抜かしてるけど問題視されてるのは昔から現象だろ?論点すり替えも甚だしいこう言うのは黙っててくれた方がスプラのためにもなる
存在しないとか誰も得しないとかいうアホな意見もあるけどゴミ研はユーザ-が不快になるなら好んでやるぞ
勝率調整は確実にあると思っているが、さすがにその理屈は滅茶苦茶。
個人単位でみたときに一人の人間としてそういう感情をもってるやつがいたとしても、さすがに大企業の社員として私的な理由でプロジェクトの仕様決められるわけない。
広く浅く、っていう前提が作り手側にある以上しゃあないんだけど、せめてガチマッチだけでもガチでやらせてくんねえかな。勝率調整も三先も最低保証もいらん。部屋パワーも出してもろて。
強くなる事、上を目指す事を目的としたモードで勝率調整としか思えないマッチングがしつこく連続するのはプレイヤーに対するペテン行為だと思う
勝ちを重ねていくと相手の強さが上がる以上に味方が弱くなるんだもんこのゲーム
「システム側が俺を負けさせようとしてる」と感じるのも当たり前の話
強い相手と戦って負けるなら納得できるんだよな。実際は味方が足を引っ張るか、自分が足を引っ張るかのゲームが多い。連敗中は自分が強くて、連勝中は自分が弱いとか面白くなさすぎるだろ。
月に千円出すから、そういうモード実装して欲しいわ
このクソゲーに月額千円とかマジかよ
確率云々以前にまず人口の多いパワー帯でパワー差400だの500だののマッチングが組まれてること自体おかしいんだがな
確率でいうならこんなん0にしろよ
逆に勝つ時も勝ちまくるから、よくは分からんが内部レートの揺れ幅とか更新頻度とかがイマイチなんだろうなと思ってる
インクサイトっていう解析サイトを使った人によると、一応毎試合ごとに内部レートはちょっとずつ変動してるし、Xマッチはある程度内部レートが整ったマッチングが多いらしいんだよな
なのに格差マッチと感じるマッチングが発生するのは何故?って話なんだが、おそらく、勝率調整らしきシステムがあるせいで、「システム補正で大連勝して内部レート2000のプレイヤー」と「システム補正で大連敗して内部レート2000のプレイヤー」が「同程度の力量のプレイヤー」として扱われるせいで、適正レート差は200、あるいはそれ以上あるプレイヤー同士が混ざり合ってるせいなんじゃないかと…
「自分が何をしても勝てなかったであろう試合」と同じくらい「自分が何をしても勝てていたであろう試合」も面白くないからな
どうしても勝率が低すぎるプレイヤーがやめないようにシステム側で何としてでも勝たせたいのはわかるけど、それって勝率が低いプレイヤーにとっては嬉しいのかな?
勝率調整するより全然勝てない方がユーザが離れる、と考えた結果だと思ってる。
レートと公正なマッチングが機能してれば勝率は5割に収束するは正しいが、
勝率が5割ならばレートと公正マッチングが機能しているは正しくないからな
意図的に勝率が5割に近づくようなマッチングが組まれていれば、それが懲罰マッチングだし
任天堂の思想を鑑みれば後者を採用している可能性が高いと思われる
ついでに補足しておくと
xpが”レート”として機能していないにもかかわらず(イカ研自白済み)、
奇跡的に勝率が5割に収束してたしな
勝ちの波に乗ってるやつがどう頑張っても勝てない相手に当たるマッチは
負けの波に飲まれてるやつを救うために組まれたマッチ
誰かが勝ち続けているとき、誰かは負け続けているが
誰かが負けるとき、誰かが勝っている
誰もが勝ち続け、誰かだけが負け続けることはない
言うほど連勝連敗ばかりじゃなくね?
印象に残りやすいからそういうことがいっぱいあるように感じてるだけなんじゃないかな
あくまで自分の戦績だけど今まで1勝→2敗→2勝→1敗みたいな戦績が続いてることの方が珍しくないか?特にフェスとか酷くて5勝5敗みたいなパターンの方が多い。
Xマッチは一応2000で区切りがあるけど根本的にはフェスナワバリと同じ思想でマッチ組んでると思う。
連勝のときも変な奴の世話させられてる感強い試合ばっかりだよな バランス良い試合少なすぎてたまに楽しいだけの基本つまんねえゲーム
人は驚くほど確率に対して無理解
というか人の体感が実際の数学的確率とものすごく乖離している
本文>>7のコメントなんかはすごくいい(?)例 自己レス
1と2は 4.5回に一回はどうしようもないと感じるプレイヤーがいるってキレてたけど 調子悪い時は勝ち負け交互に来て、調子いい時はちゃんと連勝できてた
3はヤバすぎるよ、いくら頑張ろうが 何度でも負けられる、ルール理解してないか 放棄して自己中なプレイするアホと、退いてスペシャル溜める脳のない化け物が連戦で現れて 捨てゲーしかやることがなくなる
他ゲーの懲罰マッチと言われてるものとスプラの懲罰マッチは質が違うわ
俺以外ギアがまともじゃない、ルールも理解してない、後ろでボム投げてるだけ、こんなのが負け連になったら大量に混ざってくる
他のチームゲーのレート戦でここまで実力差が酷いのが混ざることなんかほぼほぼ起こったことないのに、スプラだけは頻発する
わかる。
マップ見るとこれ負けるなーってわかる。
ところでオカシラマッチはどうなったの?
あれが正しいなら懲罰マッチも何かしらありそうだが
サモランは懲罰すらも破壊する奴がわんさかいる。
3WAVEでチーム全体で20dしてるのに勝利に導く異次元生命体が特に珍しくない。
敵も味方もみんなが強い部屋に入れられて、己の実力が至らずに負ける。
これならいい。納得する。
懲罰マッチだとオカルト連呼されるから
勝率調整マッチって言った方がいいと思う
XPもウデマエPも要はチームを勝ちに導けるキャリー力と公式で言ってる。
公式の記載を信じるなら懲罰はともかく勝率によってキャリー枠に入る確率が上がるようなマッチングはやってると考えるのが妥当だと思う。
当初はこれでもそれなりのUXになったんだろうけど、昨今は恐らくマッチングプールがかなり縮小して運営が目指すマッチングになってないと想像。
だから味方キャリー(牽引する方)枠に選ばれたら戦いかたを変えないと勝ち難いのに、勝率がどうこう言う割にガチ対応できてない人が喚いてる
ただエースとして暴れるだけじゃなくて次鋒として全体を見て、どうすれば勝てるかを少ない試合時間で判断しなきゃ不利な戦いで勝つのは難しい
当初のバランスと違くとも今以上に良いマッチングなんて幻想だと思うよ、最適なマッチの為に20分前後とか掛かったら廃れるし
現行の勝敗数が主要な要素になるパラメータでMMする仕様だとここら辺が限界だろうね。
表彰数とかで今と異なった味付けは出来ると思うけど体感が良くなるかはなんとも。
35勝超えたら試合始まる段階でバッジとか初動で勝てるわけがないと分かるレベルのゴミ仲間につけられるから萎えるわな。逆にあれだけ正確に懲罰マッチングできるなら同じ実力同士のマッチングも待ち時間さえ目を瞑れば確実にできるはず
50連敗目指してるゴミ達が一定数以上負けると味方が急に強くなるって言ってるんだから
勝率調整でもしない限りそんなことありえないことでしょ
〉勝率五分なら適切にレート機能してるんやで
とうにイカ研がこれレート戦じゃないって名言してるのに何いってんだ…
明らかなゴミを引いて負けさせられるよりめちゃ強の味方を引いて勝てる経験の方が圧倒的にすくねーのに何言ってんだ
直近勝率高いやつは低いやつと組ませるだけでそれなりに勝率調整出来るだろうからね
勝率も普段いるパワー帯で5割なら文句ないけど普通に低いパワー帯で5割になるとき結構あるのがなぁ
普通のゲームなら2,300差があったら苦もなく上がれるんよ
頑張って勝ちを重ねても連敗マッチが始まって勝率3〜4割まで落とされ、その後連勝して勝率7割近くになると、また連敗マッチが始まるから一生上に上がれん
連敗マッチ中、敵も味方も強くて自分が弱くて負けるマッチングもたまにあるしそれは自分が反省するしか無いけど、敵は自分と大差ない強さのプレイヤーが3〜4人いて味方は自分以外ボコられて負けるマッチングが圧倒的に多い
マッチメイクのシステムを作った奴らは頭がおかしいと思う
勝率7割超えると途端にタコが味方に来る確率高いのは感じる
ゴミも混ぜ方ってもんがある。
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明らかに格差感じる試合で負けるから懲罰だと感じる
どうあがいても無理
それが続くと自分がアホみたいに死にすぎても勝てる試合が来始めるからおかしい
逆に偏りがない方が操作しているってことなんだが
ランダムは偏りがあって当然だぞ。