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短射程ブキは角待ちとかで敵を引き付けるのが定石だと思ってたけど、リスクとって前出るのが正解なの?

短射程ブキは角待ちとかで敵を引き付けるのが定石だと思ってたけど、リスクとって前出るのが正解なの?

1:スプラプレイヤーさん
最近始めて少し疑問に思ったので質問させて下さい。
射程が短い武器は角待ちとか差が無くなるところまで引きつけて勝負するのが定石だと思ってたのですが、
このゲーム結構リスク追ってでも射程差気にせず前でろみたいなのよく目にするのですが実際そうなのでしょうか?
個人的には射程あるからこそ前に出れて、ないと出ないものと思っていたので…

2:スプラプレイヤーさん
復活短縮ギアつけて前出まくってみるのがオススメ
前に出る強みが分かると思う

3:スプラプレイヤーさん
カムバ復短積んだ前線(にも行く)要員としてはできるだけ生存して注目を集めながら前でデスする、も仕事の内だと思っとるよ

上手くいってばかりじゃないけどね

4:スプラプレイヤーさん
角待ちは当然強いけど、長射程側も慣れてくると「この辺に潜んでる事おおいよね」で攻撃するしねぇ

5:スプラプレイヤーさん
突っ込んでこない短射程だと舐められると味方負担になる
ガン待ちも良いけど織り交ぜて行かないと
それしかして来ないと敵にバレたらすぐ対処されてしまう

6:スプラプレイヤーさん
カムバックとゾンビ積んでガンガン(気が付かれないようにコッソリと)前出てキル取ったりデスしたり、
でもってビーコンで高速復帰すると勝てるよ!ビーコン持ちで機動力と火力がもの凄く高いツヨツヨシューターがあるよ!チョーオススメだよ!

7:スプラプレイヤーさん
1.自分が敵陣最奥で死んだとして、ステジャンで味方後衛に飛べば2回目の攻めに充分間に合うから自分が最前線で挑めば攻めのチャンスが2回貰える

2.敵前線で2枚以上持っていくスキルが上がる程運に頼らない勝ち方になっていく&相打ち以下でも戦況が大きく崩れる程の損壊が出ない
詳しく知りたいならランチェスター第2法則で調べて

以上の2点で、敵前線に突っ込むのが大事と言える

遮蔽物活かして敵に視認されないのも大事だけどそれはまた別の話

8:スプラプレイヤーさん
『死なずに前出ろ』になる、難しいけど…

長射程ほど復活時間が長くなって、短射程ほど短くなるみたいな公平アプデ来ないかな 長射程ほど復活時間が長くなって、短射程ほど短くなるみたいな公平アプデ来ないかな 1:スプラプレイヤーさん長射程ほど復活時間が長くな...
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https://zawazawa.jp/spla3/topic/280

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    デスしても囮にすらなってないからデスせずに塗って索敵しろ 囮になってると思ってる自己満は短射程向いてない

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    どんなゲームでも上位プレイヤー程、定石なんて知り尽くしてるからね。常に最適解を模索して、固定概念にとらわれない位置取りしなきゃダメだよ。

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    リスクとって前出るのはいいけど、そこにしっかりリターンがあるかを考えて前でないと意味ない。ハイリスクハイリターンはわかるけど、ハイリスクローリターンを取る動きはしないようにしたい。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      突っ込んで敵陣でソロデスは敵の復帰だけ早くて味方に恩恵皆無だよな

      • 名無しのゲーマーさん より:

        タカアシとかでひっとり突っ込んだ奴倒しても簡単に降りれないステージとかあるし、結局復帰間に合って突っ込んでる間の時間稼げるとかあるからステージや状況なんか次第だぞ、思考停止でこれはダメとかやらん方がいい
        その動きしてる味方引いた時イライラして自分の動きも悪くなる要因になるよ

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    場合によるとしか言えない

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    〉このゲーム結構リスク追ってでも射程差気にせず前でろみたいなのよく目にするのですが実際そうなのでしょうか?

    この解釈は部分的に合ってるし部分的に間違ってる

    まずそもそも前に出る目的が理解できてないと思う
    主に前に出るのは
    「敵を倒してラインを上げる」のが目的
    なぜならばオブジェクトが中央固定なエリアを除き勝利条件を満たすには自チームのラインを上げて敵陣に入り込む必要があるから

    いつまでも潜伏しててもラインは上がらないしそもそも一定レベルに上がれば潜伏警戒は当たり前なので、長時間潜伏は無駄になりやすいので自分できっかけ掴んで積極的に倒しに行く必要がある

    次に射程差のリスクを無視してとあるがこれも厳密には正しく無い
    基本はリスク管理は必要

    だが、突っ込む上で例外的にリスク軽減あるいは解消できる時がある
    「主に味方のスペシャルが絡んだ時」だ
    特にエナスタなどはデスのリスクが極限まで下がるので均衡状況を崩す上でのきっかけにしやすい
    他のスペシャルでも相手のヘイトが味方に行って反応が遅れる状況はよくある

    そういうチャンスを見逃さないのはとても大事

    • 名無しのゲーマーさん より:

      これだけ語ってるのにこいつくっそ弱いんだよな…涙が出ますよ

      • 名無しのゲーマーさん より:

        この人がどうであろうと上位勢なら内容で判断するから、体調や時間モチベの問題で上に行かない人の変わりに有効活用するだけ

  6. 名無しのボールド狂 より:

    教えて!(黙れ) ボールド狂 のコーナー
    ===短射程の動き方===
     短射程は機動力などが高く動きやすいが、サブやスペシャルを駆使していかないとなかなか活躍できない・・・ ここでは短射程の行動の仕方とそれぞれの有利不利を確認していくぞ!

    <主な行動パターン>
    ・潜伏等で不意打ち
    ・前に出てヘイトを買ったり、打開する
    ・サブスペを駆使して相手を妨害する
     短射程の行動は主にこの3つだ。状況に合わせて周りを塗っておくことや、索敵も重要だが、ここでは敵との戦い方について話すため一旦保留だ。

    ーーー潜伏等で不意打ちーーー
     これは初心者でも非常にやりやすく、簡単にきるできることが特徴だ。然るべきところに潜伏して相手を待つ、大体の場合はしっかり倒すことができるから味方に貢献しやすい・・・と思うかも知れないが、ずっとこれをしてしまうと味方に負担がかかる。自分が潜伏をしている時、味方は3対4で戦ってるようなものだ。更に、相手の索敵によって位置がバレてしまった場合、袋叩きにされることが多い。比較的行いやすいが、しすぎや良くない位置の潜伏はやめよう。

    ーーー前に出てヘイトを買ったり、打開するーーー
     主に左右に展開し、味方への注目を減らし、味方がリスク控えめで攻めやすい構造を作ったり、オブジェクト関与をしたりする。これは非常にリスキーで、まず味方がいなければ効果は薄い。援護もこないし、1対他ではなかなか勝てない。更に味方がいてもカバーしきれない位置にいれば無駄になりやすい。そして正面突破ではまず無理。戦犯になりかねない。
     少し例を挙げてみよう。いつも正面からハンコドカドカボールドマンと、裏抜け後衛いじめボールドマン、どっちがウザいだろうか。前者は対処しやすいだろう。突っ込んだやつを殺せば人数有利になる。しかし後者はどうだろう。たとえ後衛がボールドを倒せたとしてもそれまでにかかった時間は前衛のサポートはできておらず、更には次も来るかもという不安が、抑える時でも後ろで芋るマインドとなってしまうだろう。後衛がやられたなら後は挟み撃ちで完了。
     このように同じヘイト買い(主に突撃)でも、動き方によって敵への影響や味方の負担が大きく変わる。やるときは今は攻めるべきか、味方を域を合わせられるか、検討に検討を重ねて行おう。

    ーーーサブスペを駆使して相手を妨害するーーー
     もし遠距離系サブスペを持っていたら、打開の時に無理に攻める必要はない。(但しサブステを駆使するムーブと芋るムーブは全くもって違う。間違えないように。)しかしそうでない場合は打開の時に攻めるだけでなく一旦落ち着いてサブなどを使っていくのも重要だ。
     例を挙げよう。ボールドマーカーは抑えやヘイト買いは強いが、打開は決して強いとは言えない。ハンコで無闇に突っ込むのは、味方に迷惑をかけるだろう。ならどうすればいいか、それはカーリングボムを敵が侵入するルートに流すことだ。幸い(幸いというべきか不幸と言うべきか、ここの観点から見ればきっと幸いだろう。)敵がせめてこれるルートは基本ひとつしかないステージが多いため、よく刺さる。特にマサバのホコはわかりやすいが、あのルートにずっとカーリングを流していると、いちいち塗り返す手間ができて敵は攻め辛いだろう。
     普段はメインを多く使う武器も打開の時は落ち着いてサブスペを使うのも悪くはないだろう

    <まとめ>
     このように短射程の動きには周りの状況を確認できているからこそ輝きやすい行動が多い。しかし前衛武器である以上攻める意識は忘れてはいけない。いつどうやって攻めるか、よく考えてみよう。

     障子をあけよ、外は広いぞ。

    • カーボン より:

      なるほど、読んでないけど多分突っ込めってことか

    • 名無しのゲーマーさん より:

      これサラッと見たからもし入ってたらごめんだけど塗りも短射程はした方がいいと思う。もちろん武器によるけど塗れる武器は塗りを継続して行うことで、前でなくてもヘイト買いやすいと思う。それに中射程、長射程は敵に圧かけしやすいが短射程はしにくいので中射程、長射程が敵を近づけさせていないうちに盤面整えた方がいいと思った。

      • 名無しのボールド狂 より:

         ここではあくまで敵との接し方についての話だから深く掘り下げていないだけで確かに塗りもした方がいいね。そこらへんの説明は<主な行動パターン>の下に記載してるよ。
         でも事実塗りをすることによって索敵にもなるし、対面の前座だはあるから、一概に切り離して説明はできないんだよね・・・

         結論はきみの言うとおり塗りは大事だし、味方が塗りにくい武器が多い場合は比較的塗り力の高い短射程種が率先して塗ってあげるべきだね。ただこれも書くと長くなるし、もう手が疲れてたからやめた。

    • 名無しのフデスピナー より:

      自分も長文書く方だけどこの文量と熱量は脱帽。

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    アサリ、ヤグラ、ホコはオブジェクトが勝手に前に進んでくるから待つのも有効だね

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    こんなこと言うのもどうかと思うけど、今作は基本的に短射程武器に人権ないから持たないが正しいかなぁ。前出る動きなら52とかスシの中くらいの射程で十分だし、むしろそのくらいの射程がないと前線あげれないんだよな。
    よっぽど強いサブスペじゃないと打開も厳しく味方依存気味になるので本当にオススメできない。

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    立ち回り話で匿名掲示板頼るのはやめたほうがいい。
    普通に上位の解説動画みなよ。又は自分でメモリーあげて匿名じゃないやつにみてもらえ。

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    まあ、前出ていきたいならゾンビにしてほしいかな。
    特にエリアだと遅延行為しているだけで勝てるのにキルしたいマンが突っ込んであっという間に抑えが終わるの何度も見てきているがもったいなさすぎる。

    芋よりは114514倍マシだけどね。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      遅延行為だけしてれば勝てるってどの帯の話?
      基本はSPで取り返されるもんだぞ
      だから抑えに入った時にできるだけ抑えてる場所を前に教えげといてそこにSP打たせるのが強いわけで

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