その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

内部レートマッチのはずなのに拮抗した試合は全然起こらないとかいう矛盾

内部レートマッチのはずなのに拮抗した試合は全然起こらないとかいう矛盾

1:スプラプレイヤーさん
内部レートマッチで勝率は50%なのかもしれないけど、拮抗して50%なんじゃなくて飛び抜けて強い奴がいたり逆に弱い奴がいたりで強制的に50%にされてる感じがあって、拮抗したいい試合が全然ないんだよな

2:スプラプレイヤーさん
それは編成格差が原因じゃないの?射程格差は改善されてきたけど、ブキによって対面性能は全く違うしスペシャル格差や塗り格差は考慮されてない。片エナスタとか使い手次第ではそれだけで試合を決めるレベルに影響出る

3:スプラプレイヤーさん
マッチング自体が速度を重視してるからね、早ければ数十秒、長くても2〜3分でマッチ成立するのは他FPSと比べてもかなり早いほう。拮抗した試合を作るのに10分掛けるくらいなら、多少の格差があっても1分で試合が始まってほしいと私は思う

4:スプラプレイヤーさん
圧勝か惨敗かよな
だから惨敗の気配が濃くなって来ると、負け確なのに頑張らなきゃいけなくて疲れるんだよな 本当に疲れる どうせ負けるのに

5:スプラプレイヤーさん
勝ち負けが毎回交互になるほうがおかしいし、別になにもおかしくないでしょ。逆にどういうのを望んでるんだ?

6:スプラプレイヤーさん
>>5
勝てるときは相手と味方に相当実力差がある試合で、自分が大したことをしてなくても勝てるんです。
僕が相手を一人常に落とし続けて更にヘイトを買い続けても勝てないんです。
それがXマッチの最低保証のせいで無限に繰り返させられて楽しくない。
普通に自分が勝敗に関われるゲームがしたいんです。

7:スプラプレイヤーさん
システムの欠陥がスプラ3の開発をしても儲からない仕組みからきているでしょ。ゲーム買って永遠にしゃぶりつくすゲーマーと新規獲得できないライトユーザーがこのいびつなゲームを生み出している。

8:スプラプレイヤーさん
>>7
ソシャゲみたいに金を集めて作品に還元する方向で作ってほしいけど、子供向けを意識してるから難しいんだろうね

それはそれとして、スプラ3のゲームとDLCとamiiboとか諸々全部買ったら4~5万円くらいにはなるし、値段に見合った開発はしてほしいところ。マリカと比べるとがっかりすぎる

9:スプラプレイヤーさん
>>8
スプラをPaytoWinで無制限に課金できるゲームにはしてほしくない。ブキやギア買うのに現金使えるようにするのはやらないでほしい

10:スプラプレイヤーさん
>>8
スプラ基準で見てもマリカのほうが悲惨だぞ。マッチがガチとエンジョイですら分かれてないし、8DXとかレートが時間かければ際限なく上がるから全く機能してない
スマブラもDLCでキャラ追加したくせにそのバランス調整放棄してるし、任天堂のネット対戦ではスプラ3が一番マシ

11:スプラプレイヤーさん
スキルベースマッチングをスプラにも入れたらいいんじゃないか。格下を狩れなくなるからコミュニティからは不評だったらしいけど

引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/281

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    元がゴミだったんだからマッチングが正常になるまで半年以上はかかるだろ

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    ラグに関してはもう期待してないけどマッチングは運営側の知恵と工夫でなんとかしてくれないと

    • 名無しのゲーマーさん より:

      知恵と工夫のオリジナル仕様なんて実験すぎてクソだよ
      他のゲームでも採用されているような定番のシステムを採用するべき

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    そうかなぁ?内部レートになってから明らかに拮抗した試合自体は増えたと思う

    ただそれがxpが上がろうが下がろうが変わらないから、下振れた時に上がれないし、上振れて実力以上のxpに到達してる人が出てる感じ

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    今日のショップと注文品はどんなのくるかなー
    楽しみだなー

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    内部レートがXPより正確でもそこから幅広く集めてたらそりゃ実力差出る
    速度の為に精度を犠牲にしてるのはずっと

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    下げランが横行してたんなら内部レート合わせたところで実力が拮抗するはずもないよね

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    一方的にやるかやられるかのどっちかしか今試合ないわ。マッチングゴミすぎてやる気にならん。

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    inksight見てて思うのは、両チームのレート差少ないわりに圧勝・惨敗どっちもある
    ブキルルステの相性なんだなーと思う試合が意外に多い

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    「内部レートを参照」して「ゴミ研が仕組む格差マッチ」が組まれるんだから何の意味もない
    例の内部レート見れるサイトとやらで格差マッチが意図的に連続して組まれてるのが確定したし、
    こんなゴミゲーの無意味な数字で一喜一憂するのなんかマジで時間の無駄だよ
    「健康を損なう」ってやつだ

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    勝ち負けはどうでもいいけど内容が悲惨すぎてつまらん
    相手が弱くてもおもろないんだわ

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    試合しててエース枠と穴枠を明らかに感じる
    自分が穴枠だと楽手に勝ててエース枠だとめっちゃしんどい
    キルしまくっても勝てない時は勝てないし
    勝てる時は何もしなくても勝てる糞ゲー

    • 名無しのゲーマーさん より:

      レートがオープンになれば、試合前の心持ちが決まるんだが始まってみないと分からんところが辛いわ

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    ちょっとのエラーで試合が傾きすぎる
    ひとりのエラーが薄くなるように5対5とかにできませんかね
    あるいはエンカウントや索敵が困難なステージの工夫

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    拮抗した試合をさせるために内部レート近似値を集めるって前提が間違ってる
    勝敗コントロールのためにかけ離れた数値のプレイヤーも混ぜてバランス取ってるつもりなのがイカ研式

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    勝てば試合内容云々関係なくユーザーが満足するとイカ研は勘違いしてそうだな

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    マッチングとかバランスとかの要因が大きいのは前提として、そもそも5分決着のゲーム性がキツいんだと思う。もうちょい攻守入れ替わるだけのボリュームがあれば多少接戦らしくなると思う

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    内部レートマッチングに変更ってアナウンスなかったら変化に気が付かないレベル

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    武器のミラーもおかしいし
    相手ガロン2、風呂、青スパ
    味方 風呂、シャプマ、スペコラ、銀モデ
    なんだこれ

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