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ラインマーカーに強化が入るとしたらどんな内容がいいだろうか?【スプラトゥーン3】

ラインマーカーに強化が入るとしたらどんな内容がいいだろうか?

1:スプラプレイヤーさん

ラインマーカーのコンセプトを壊さずに強化するのが難しいよね

2:スプラプレイヤーさん

>>1

現実的に強化されるとしたら35ダメージになるのだろうかねえ

3:スプラプレイヤーさん

正直直撃ダメージ50とかでも文句言わない
もはやメインウエポンだけど

4:スプラプレイヤーさん

食らった相手は以降のダメージ増加はどうでしょう
「獲物をマークしたよ!」

5:スプラプレイヤーさん

インとマーキング持続をかなり長くしてくれればセンサー大好きマンとしてはかなり助かるんだがなぁ

6:スプラプレイヤーさん

>>5

ダメージ増やさなくていいからラインが残る時間を長くしてほしいのは本当にそう

7:スプラプレイヤーさん

溜め撃ちできるといいかも
フルチャージ(1秒くらい?)で太くなって長さと持続も倍にドン!

8:スプラプレイヤーさん

>>7

インキの出が悪い時ペンを振ったりするしタンサンのレバガチャチャージそのままで良いかも
コンセプトが変わっちゃうから無いとは思うけど

9:スプラプレイヤーさん

パズルバブルのガイドみたいに
反射後の軌道も見せてくれたらいいのに

10:スプラプレイヤーさん

射程長い・弾速速い・壁裏にも当てられる・しばらく残る・ダメージ有り・センサー付き
強い要素持ちすぎててダメージとセンサー両立しつつちょうどいいバランスにするの難しそう

管理人
管理人
せっかくの新サブウェポンなんだから、もう少し待遇がよくなってもいいんじゃないかな

(https://zawazawa.jp/spla3/topic/54?)

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コメント

  1. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ぶっちゃけ性能ヒヨってるせいで、サブとのコンボで倒すならクイボ、マーキング目的ならポイセンの劣化と、どっちつかずの中途半端さが目立つわ。特にクイボと違って塗れないのが厳しい

    インク消費上げてもいいから直撃45ダメに強化、サブ影響軽減付けてる相手以外は確定数変わるようにしてラインマーカー直撃→マーキングされた確定数の減ってる相手をメインで倒すって動きができないなら、今後どんな方向で伸びてもクイボとポイセンの劣化になる気がする

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      ラインマーカー当てるくらいならメイン当てる方がラクだからな
      マジで意味ないサブ

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      そもマーカー直撃ってのが無理レベルでムズくね?

      展開した後も触れたらダメージとかなら強いけど

  2. 名無しのスプラプレイヤー より:

    メインとレティクル合わせてくれ
    プライムで逃げられて射程足りないときに使おうにもズレるから咄嗟に使えずクイボみたいな使い方さえ難しい

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      ほんまそれ。ショクワンダーもやけどレティクル合わせてほしいわ、当てにくい

  3. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ラインの持続が短すぎて通路封鎖にも使えない

  4. 名無しのスプラプレイヤー より:

    当たったらおめでとうってファンファーレが鳴るようにしたら元気がでると思う

  5. 名無しのスプラプレイヤー より:

    こんなサブ追加するのならイカ研もクイボポイセン削除とか思い切った事しなきゃダメだったんでないの?それでシャープにも付いてればここまでヘイト向く事もなかったと思うし。
    ただ単にゲームバランスを考えるのも難しくなるだけなのに、イカ研じゃ尚更ね。
    と言うかあんだけ不評だった2の悪い要素を続投させてるのが最大の失敗だと思う。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      逆だよ逆
      サブ増やしまくれば調整の影響を隔離できるからバランス調整が容易になる
      ラインマーカーはダメ増やしたり効果時間増やしたりして武器単位でバランスとればいい
      イカ研がダメなのはそれを全く怠ってることでオンラインゲームの運営としては失格レベル

  6. 名無しのスプラプレイヤー より:

    あの線そのままインクレールになる、でおk

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      これ面白くて好き
      なお、ショクワンダーの価値が死ぬ

  7. 名無しのスプラプレイヤー より:

    3発当てても敵をやれないのがメンタルに来る。33ダメの疑似確みたいにならないかなあと

  8. 名無しのスプラプレイヤー より:

    直撃当てられたらマーキング効果消えるまで、味方全員に視えるサーマル効果、体力最大値が67に固定されるとか?
    当てる難しさに見合った調整がされて欲しいなと思う

  9. 名無しのスプラプレイヤー より:

    先端の当り判定2倍。
    ライン持続時間3秒延長。
    マーカーが付いている間、攻撃ヒット時にプラス10ダメージ。

  10. 名無しのスプラプレイヤー より:

    >正直直撃ダメージ50とかでも文句言わない

    これが暴れる様になったら絶対文句言うよこの人

  11. 名無しのスプラプレイヤー より:

    コンセプトと言うけど結局どういうサブにしたいのか考えないでライン出したら楽しくね?性能は色々盛っちゃお!で実装した感が強い
    投擲武器にしたいのかトラップにしたいのかすら考えてなさそう

  12. 名無しのスプラプレイヤー より:

    インク消費量を10%に、インクロックを無しに
    弾の性能は据え置き

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      ぶっ壊れ過ぎだろリッター以上の射程でギアなくても最大10連投できて30ダメージとか

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        壁裏にも当たっちゃうから上手ければどこに居ても殺れるのがエグすぎ

  13. 名無しのスプラプレイヤー®️ より:

    単純に直撃範囲広くするか35ダメでインク消費45%にすればめっちゃ使えると思う。まず射程がリッターよりあるし弾速も早いんだからソイチューバーカスタムとかでたらつけて欲しい。マーキングはオマケな感じで

  14. 名無しのスプラプレイヤー より:

    直撃ダメージ上げるのが手っ取り早く強くなるけど、リッター越えの射程で速く飛ぶってのを生かして欲しいんだよな

  15. 名無しのスプラプレイヤー より:

    結局トラップの二番煎じにしかならない感がなあ。インクレールとして使えるようにするとかもうちょっとこれまでにない方向性にはできなかったものか。

    ショクワンダーの単発番のサブ(グラップリングフックみたいな)とかそういう感じでも良かったけど、なんかもうちょっと新種のサブを作ってくれればよかったのに。

    インクをポータルにして移動とかでも、いやそれはスーパージャンプでいいか。

  16. 名無しのスプラプレイヤー より:

    個人的にマーカーの投げナイフ感が好きだから直撃でマーク+少ダメージ+数秒ポイズン、線は数回発動するまで残り続ける直線版トラップとか直撃と線引きで役割が違うのも面白そう。

  17. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ラインの残存時間延長、残存ラインも触れるとダメージ、ラインを太くする、センサー時間の固定。

  18. 名無しのスプラプレイヤー より:

    あたり判定あげて直撃45
    ラインの持続を長くし、ラインに触れたら
    15ダメ+マーキングでよくね?

  19. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ごくわずかにホーミングするようにすりゃええやろ

  20. 名無しのスプラプレイヤー より:

    使い捨てのフデとしてサブ発動でこれを持って高速で駆け巡れるようにしよう

  21. 名無しのスプラプレイヤー より:

    正直、「おい!ラインマーカーぶっ壊れやんけ!これ以外のサブのブキは全部オワコン」まで言われるぐらいアホな強化したらいいんじゃね?(大会が無い期間にだよ)
    みんなが使うようになって、十分データが集まったら段々弱体化するようにすればいいのよ。

  22. 名無しのスプラプレイヤー より:

    キューバンの威力が6個くらいストスリの軌道で出たら強いんじゃない?

  23. 名無しのスプラプレイヤー より:

    初速がはやくなって射程がのびたよ()

  24. 名無しのスプラプレイヤー より:

    直撃したら消えるまで体力上限70。
    マーカーが刺さってるんだからそれぐらいいいじゃないの

  25. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ラインが残る時間を若干短くして残ったラインに30ダメつける

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