その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

スプラッシュボムが強い理由「軌道の物理演算をアピールしたかったから」説【スプラトゥーン3】

スプラッシュボムが強い理由「軌道の物理演算をアピールしたかったから」説【スプラトゥーン3】

1:スプラプレイヤーさん
スプボが強い理由
軌道の物理演算をアピールしたかったから

2:スプラプレイヤーさん
スプラの物理演算なんて割と適当じゃね
何をどう誇ってるように見えるんだ

3:スプラプレイヤーさん
スプボムが強いのはわざとだな
普通なら個数制限があるレベルの強さ
キッズゲーを続けるならスプボムが強いと理解して、その上でなんとかせんとな

4:スプラプレイヤーさん
ボムの爆風デカくしたのが3最大の悪手
そらキル取りやすくなって回数制限も無くてラッキーキルでまとめてやれるならみんなポイポイ投げるわな
ステージ構造も合間ってボム投げ合戦になるのほんまつまらんわ

5:スプラプレイヤーさん
ボム投げてるだけの相手はスペシャル使えば一掃できるだろ

6:スプラプレイヤーさん
スプラッシュボム強すぎるよな。個人的にはクイボよりも厄介だ。
爆発範囲か爆発までの時間を少し長くしてほしい。

引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1693066244/

関連記事

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    ボムというかサブは個数制限付けた方が良いと思うわ
    そんでデスしたら回復
    個数制限なら武器毎に所持数いじっての差別化もできるし、押してる側がひたすらボム投げて抑えるみたいなくだらない状況も無くなる
    打開にボムは必要だけど回復できたら相手も同じ事できるんだから意味無い

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    サブインク積んでひたすらボムポイ
    これが今のイカ研が望む理想のスプラトゥーンですか?

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    サメライドが弱いと言われる理由の半分位はこいつのせいな気がする

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    回数制限とかインク消費量増でも良いんだけど
    個人的にはトーピードみたいに投げられた側にも対処の選択肢を増やしてほしい
    撃ったら弾き返せるとか自インク吸収させて爆風小さく出来るとか
    避ける以外の対処不可の一確範囲攻撃はゲームを間延びさせてつまらなくすると思う

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    コンブトラックで真ん中地帯の溝で撃ち合いしてたら上からボムが降ってきたことは今でもトラウマもんですわ。

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    裏取りできないステージだらけの3で
    短射程が長射程と戦うには必須なんでナーフは勘弁

    • 名無しのゲーマーさん より:

      私も短射程持ちだけどサブはスプリンクラーなのでボムのナーフ歓迎
      今からでもボムに替えてくれるならボムナーフ反対

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    ステージ構造的にボムポイポイ投げ合うだけのゲームになるのマジでつまらん

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    ボム転がして対面拒否して逃げてお前らスタコラーなの?

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    以前ボムポイ4人とあたった事あったけど対面仕掛けたら余裕で勝てたわ

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    撃ち合いではほとんど負けないのにデスするのはほとんどボムだよ。クソつまらんわ。

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    トップ層でスプボ武器が流行ってない時点でお察し

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    ボムの消費インクはもっと多くていいだろ

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    相手にボムポイポイわかば(その割にサブインク少なめ)、ボムポイポイスシコラ×2がいた時は、延々スプポ飛んできてウザかったけど、誰も前出てこないしヤグラにも乗らないしで、ずっと優勢たもったまま楽に勝てたわ。ノックアウトまで時間はかかったけど、押し込まれることは1度もなく安定してた。

    ヤグラにスプボ乗せるのは強い行動だけど、それはリードしてる時に行うことであって、カウント負けてるのにひたすらボム乗せてるだけじゃ勝てんぞ…

コメントを投稿する

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です