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【マジ?】Xマッチの仕様変更でXP1500とXP2500がマッチングする可能性

【マジ?】Xマッチの仕様変更でXP1500とXP2500がマッチングする可能性

1:スプラプレイヤーさん
これって今XP1500の人でも最高XP2500だったら2500部屋にずっと入れられるってこと?笑

2:スプラプレイヤーさん
そうだったら結構試合のやりやすさ変わりそう??

3:スプラプレイヤーさん
それって幸せなことでしょうか…?それとも逆でしょうか…?

4:スプラプレイヤーさん
>>3
一回沼ってめちゃくちゃ下がったら上げるの大変そうですけど拮抗した試合は増えそう

5:スプラプレイヤーさん
これ逆に言えば、今のシステムでXP2000の部屋に入った実力1600ぐらいの人は、これからはXP上は2000ほどあっても、XP1600ぐらいの部屋にぶち込まれるっていうことになりませんか?

6:スプラプレイヤーさん
>>5
それホントだったらやばすぎますねww
理論上実力1600のままXP25.26.27と上げ続けても部屋のレベルは1600のままってことになりますもんね

7:スプラプレイヤーさん
本来25とか27とかのパワーある人が計測ミスって21とかにいきましたいつもは前に出てキルをしに行くが3キルしても味方トロくて前線上がりません自分が死んだ途端に一気に攻められて負けましたガチでパワー上がんないですを無くすための調整だと思ってる

8:スプラプレイヤーさん
>>7
逆も無くなるのはありがたい(計測ミスった人が落ちてきて、敵強すぎやろ!問題も少なくなる)

9:スプラプレイヤーさん
今のXPじゃなくて内部レートでマッチングされるってことじゃないかな?例えば今1500で最高2500だったとしたら19、20ぐらいとマッチングするってことだと思う。

10:スプラプレイヤーさん
2000未満と以上のマッチングが混ざることはないのでそれはないと思いますがそれはそれでカオスになりそう

11:スプラプレイヤーさん
書いてあることそのままならそういうことなんだろうけど、それやるならセットの勝ち越し負け越しでのパワー増減も敵のパワー参照してもっと細かく決めるべきかなと思った.
最低保証頭悪い

12:スプラプレイヤーさん
内部レートマッチって認識。
運良く一度25タッチしても、安定20ならその辺りのレベルでマッチすると思ってる。多分。

13:スプラプレイヤーさん
プラベで実力差が開いてる部屋みたいな感じになるんじゃないかと予想
これだったら強い人を見極めてそいつだけ粘着して倒せばいい説ある

14:スプラプレイヤーさん
直近数セットの勝敗やパワー変動を見て、それが続いた際にどの程度のパワーに落ち着くか、を推定してマッチングするんじゃないかなと思う

15:スプラプレイヤーさん
あなたいま1500だけど2000ぐらい行きそうだからそういう人たちとマッチさせるわね!ってことよね

勝った時に増えるXPが増えて、適正に行くまでの試合数が減るって想定やろうね

逆に『計測高く出たけどあなた500よ!!』とかもあるんかな?その場合勝っても微増で負けたらめちゃくちゃ下げられるね

16:スプラプレイヤーさん
Xマッチに置いて
最高パワーとXPって本当に違うよな〜って思う
たった数回の上振れでパワー更新した人が、最高パワー帯で安定してこなせる訳じゃないし

最終的なXパワーがどこの事を指してるかはわからんが、最高が2500だからといってずっと2500に入れられる訳じゃない気がするな

17:スプラプレイヤーさん
底辺の人間なので、ずっとそうなって欲しいって願ってました

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    正直何も変わらなそう

    • 名無しのゲーマーさん より:

      そもそも実力が同じなら拮抗するって訳じゃないからね

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    いつも2000台なんだが
    1600とか1500とか、どうやったら落ちるんだ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      いつも3000台なんだが、どうやったら2000台に落ちるんだ?って質問されたらなんて答える?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      さすがは2000程度で威張る知能だなぁ

      • 名無しのゲーマーさん より:

        バカだなあ
        2000で低いのに更に低いのがいるのかって言ってるのに
        前提が間違ってるぞ

        • 名無しのゲーマーさん より:

          XPの平均値は1800らへんだぞ
          2000で低いは毒されすぎ

          • 名無しのゲーマーさん名無しのゲーマーさん より:

            いや2000は低いって
            本来18とかウデマエX名乗れないからな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      こないだ2300から1600まで落ちたが…
      どんなに頑張っても勝てそうに無いくらい弱い味方とばかり延々マッチングし続けて二日でそこまで落ちたぞ
      そういう経験が一度も無いなら幸せだよお前は

    • 名無しのゲーマーさん より:

      俺シーズン終わりなら2500以上だけど、1600付近まで落ちたわ

      • 名無しのゲーマーさん より:

        シーズン初期はそんな感じだよね
        3ヶ月目で安定して2000超えて、そこから最高XP更新目指す感じだわ

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    本来内部レートのマッチングってスマーフ対策や、実力がある者を飛び級させるかの如く上の帯域に行きやすくする為だったり、ボリューム層の適正な帯域を細分化し定め易くする為だったりで機能する筈だけど
    スプラに関しては今までと大して変わり無さそうな気がする

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    人が激減してるんだから無理矢理くっつけるしかなかろう。
    まぁ下の面倒なんて見る腕なんか無いのに無理矢理やらされて辞めていった中堅の気持ちも分かる人も増えて良いことだろうな。

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    2500が1500まで落ちるわけないだろ

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    計測事故ったり上振れたり、それと最上位のために作った仕様だろ

    普通にやってる分には変わらんと思う

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    XPが上がらないことよりレベル差があるやつの介護するほうがストレスだったからありがたい

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    これXP2000で現在2勝0敗の人が今までXP2000としてマッチされてたのを、
    XP2050相当でマッチされるようになるってだけじゃないの?
    内部レートとかそういう話じゃなくない?

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    多分XPじゃなくて通算の勝率で決めるんじゃね?(イカリングで見れる)それを内部レートと言うのか?
    どうにせよ XPは上がりにくく下がりにくく のシステムにしますという話 これをシーズン途中の明日からよーいドンで始めるのはちょっとどうかと…

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    おれは単純移動平均線をイメージした

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    バンカラで落とせるのに内部レート使うかな?
    過去のxpや勝率から算出しないとダメだと思う
    バンカラで利敵横行しちゃうでしょ

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    2000からスタートすると仮定して、2500の人は2500相当の人に勝ちながら2500に上げる。1500の人は1500相当の人に勝ちながら2500に上げるってことに見える。昔apexで爆炎上したシステムと一緒じゃない?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      極端だけどそうだね 養護するとすればそもそも2500の人が2000スタート 1500の人が2000スタートになりにくくなるはずの調整 

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    発売1年以内にやるような事を過疎ってからやってどうすんだ
    体感できるほどの差にならないだろ今更

    • 名無しのゲーマーさん より:

      人が少なくなってるからマッチングしやすくするためにやってるんだろう、これは。

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    これまでマッチングのおかげで実力以上のパワーだったプレイヤーは実力に見合ったパワーに落ちやすくなり、パワーが実力を下回ってたプレイヤーは上がりやすくなるだろう。

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    要するに、これまでは運良く味方にキャリーされて1900まで来たプレイヤー(適正値1500あたり)と運が悪くて1900まで落ちたプレイヤー(適正2300あたり)が同程度の実力とされて一緒に戦うようなマッチングが起きてたのが多少是正されるって事だろ?
    1500と2500でのマッチングはそもそも2000に境界が敷かれてるんで起きないはず
    アロメ鯖は境界無くなるようだけど

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    これ内部レートを参照したマッチングにするって事じゃないの
    だとすればxp変動が真のパチンコになると思うが

    なにがなんでも競技性を高めたくないという意思を感じる

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    計測のときに雑魚が2人仲間にくんだけど。明らか戦力外混ぜんのやめればいいのに。
    イカケンセンスねー

    • 名無しのゲーマーさん より:

      以前はキャリー枠1、適正帯1、お荷物2の編成が多かったけど最近はキャリー枠1のお荷物3が多い気がする

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    ぶっちゃけ今までも
    (実質)1500相当vs(実質)2500相当なんだろうなと感じるマッチは、XP2000↑では一定数発生してたように思うし変わらんとは思うかな〜?
    それよりかは2000を境にモードが変わったような感じが無くなって平坦になってくれれば…とは思うかな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      なんか読み違えてない?
      XPの数値だけに頼ったマッチングだと各プレイヤーの実際の強さが反映されてなくて格差が生まれるからその差を減らすってのが今回のアプデ内容っしょ
      元々XP2000以上と未満はマッチングしないようになってるからそもそも>>1が間違ってんだけどね

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    健常者2+ガイジ2で組ませるのいい加減やめろよ

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    さっきワローローラーダイナモわかばとかいう地獄を見た

  21. 名無しのゲーマーさん より:

    おかしすぎるやろこの仕様
    本来もっとレート上の奴が何らかの理由で不当に低くなってて格下とマッチングしてるから表示されてるXPは無視して本来の実力で見て互角の奴当てますって
    だったら最初からその不当に低くなってる状態を是正すれば良いだけ
    過去シーズンでXP30の奴は計測時点で30の奴とマッチングして30近辺から開始すれば良いだけやん

  22. 名無しのゲーマーさん より:

    何から何まで内部レートに依存するならXPなんていらないのでは?🤔

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