その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

スプラ3のラグ問題が解決しないかもって本当?

スプラ3のラグ問題が解決しないかもしれないって本当?

1:スプラプレイヤーさん
公式が通信エラーとかラグに対して声明を出さないの本当に終わってるわ

2:スプラプレイヤーさん
>>1
ラグに関しては3でプレイヤーが増えて有線にしたり回線の質を意識してるプレイヤー率が全体的に少なくなったせいじゃない?
スイッチの無線ユーザーって7割以上って桜井が言ってたし

3:スプラプレイヤーさん
>>2
未だにプレイヤーの方に問題があると思ってるのすげーな

4:スプラプレイヤーさん
>>2
まだこれ言ってる奴いるのか
過去からタイムスリップしてきたのか?

5:スプラプレイヤーさん
>>2
同じ回線で他ゲーで切断も遅延もないで答えが出てる

6:スプラプレイヤーさん
対戦中はP2P通信らしいからプレイヤーが多いとか全く関係ないんじゃねーの?

7:スプラプレイヤーさん
ニンテンドーの大人気ゲームみたいな顔してる癖に未だにP2P採用してるのは凄いと思う
最近のでP2Pが許されるのってインディーズゲーか1:1の格ゲーくらいでしょ

ピアツーピアは、接続された複数のコンピュータ同士で通信する方式です。そのため、接続するコンピューター数が膨大になっても特定機器へのアクセス集中が発生しにくいという特徴があります。

(引用:https://medium-company.com/%E3%83%94%E3%82%A2%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%94%E3%82%A2/)

クライアントサーバとP2Pの違い

管理人
管理人
要は、対戦中は任天堂のサーバーは関係なく、8人の中の誰かがラグいとそれに巻き添えにみんながラグくなるという通信方式みたいです

8:スプラプレイヤーさん
どんなに神回線8人揃ったところでスプラ3自体がラグいから意味ないぞ
対抗戦とか見たらわかるだろ

9:スプラプレイヤーさん
だからラグはもう直らんって。
マジで1から作り直さなきゃ修正できんレベルだと思うぞ。独自サーバー使ってたら直る可能性高かっただろうが

10:スプラプレイヤーさん
>>9
あ、もう直らないが通説というか常識なかんじ?

11:スプラプレイヤーさん
>>10
個人のオンライン環境に依存しやすいせいで避けたつもりのボムとか弾に事故ることが増えてる。全てがP2P方式のせいってわけじゃないが、これが原因。
これに対してスプラ3開発側が手を加えようにも有線接続でテザリング使わないでねとお願いするしか無いと思う。

12:スプラプレイヤーさん
ラグは絶対直らないは今始めて聞いたな
未だに直ってない以上簡単に直せるものではないんだとは思うけど

13:スプラプレイヤーさん
>>12
絶対とは言えないし言ってない。直らない可能性は高いと思う。
これはP2P方式だけの問題かは分からん

14:スプラプレイヤーさん
だからP2Pでマッチングに独自システムやってるだけで繋がったら本体間の通信だからサーバー関係ないからゲーム自体の問題よ
だから治せるっちゃ治せるよ

15:スプラプレイヤーさん
まあ接続方法いじる感じになるから、専用サーバー作れば相当改善されるとは思う

16:スプラプレイヤーさん
>>15
儲かってるんだし作ってくれてもね~
何本売れてんだよ

管理人
管理人
せっかくたくさん売れてるし人気ゲームだから是非直してほしい!任天堂さん頑張って…!

(引用:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1666223982/)

コメント

  1. 名無しのスプラプレイヤー より:

    中央サーバを設置すると一定のラグが絶対に発生する代わりに接続が安定する(回線弱者に引きずられることもなくなる)
    ラグというよりは通信エラーが改善するはず

  2. 名無しのスプラプレイヤー より:

    マジで任天堂は考え変えてガチャとか課金システム導入しろ
    それでサーバーとか給料とか色々上げてもっと良い環境にしろ

    そんで年間とか月間で金取るとかのめんどくさくてバ〇なシステムはやめろ

    今日とか52とかわかばとかのキル速頭おかしくなってたぞ

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      ガチャと加金システムやったら終わり
      任天堂のファンはその手の物を嫌ってる人多いから
      一気にユーザー離れる
      まともな親だったらそんなものを子供にやらせたくないしな

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      そんな事でぱぱっと環境改善するならやってるだろ…
      会社とかサービスはそんな単純じゃねえよ

  3. 名無しのスプラプレイヤー より:

    こいつらソフトでも回線でも金取っといて無料ゲーム以下の通信環境でよくゲームさせられるよな
    有線でやってるけどpcでもps5でも通信エラーなんて一度たりとも見たことないわ。このゲームだけ

  4. 名無しのスプラプレイヤー より:

    そもそも任天堂ゲーでまともなネット対戦ゲーないからSwitch自体が原因も

  5. 名無しのスプラプレイヤー より:

    このラグがバトルメモリー関係に依存してなければいいんだけどな
    今のまま間口は広くXのラグは2と同じぐらいって感じが理想かも

  6. 名無しのスプラプレイヤー より:

    どれだけ改善しようと結局はp2pだからマッチングした敵味方8人の中の誰か1人でもnuroみたいな糞回線がいたら終わりなんだよ
    文句言う前にまず自分の環境から変えろ

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      残念ですが光有線でプロバイダーとか回線周りにも気を使ってる人がほとんどの
      ガチ勢しかいない大会や対抗戦環境でもバリバリラグいのでそんなん関係なくラグいです〜

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      ラグはともかく、しょっちゅう通信エラーになるのは、サーバーが悪いのか、ゴミ回線のユーザーが増えたのか、何かしら声明が欲しい

  7. 名無しのスプラプレイヤー より:

    2で出来てたことが出来なくなってるのが問題なんだよ

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      ほんとこれ…

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      単に人が2に比べて多いのでは?

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        新作ポケモンが発売されて大人数がそっちに流れてから多少マシになった気がするけど完全に直ったとまでは行かないよね

  8. 名無しのスプラプレイヤー より:

    1も2もここまで酷いラグ・通信エラーは無かったからゲームそのものが問題に決まっとるやん

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      1と2よりも売れてるんだから、新規の流入量が多いのは確定情報
      で、今までそこまでゲームやってこなかった層の流入が多いのは肌感覚で分かるだろ
      そういう層のネット環境が弱いのもだいたいわかる
      技術的問題もあるかもしれんが、根本的にネット環境が弱い奴が増えたんだよ

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        ソフト代だけでなくサーバー代も徴収してんだから「このまま直せません」で終わるなら流石にふざけんなだわ

        ラグ・エラーだけで他問題ないなら人数多いからで誤魔化せただろうけどバグも死ぬほど多いから技術班に問題あるとしか思えない

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        最上位帯の部屋所か対抗戦や大会もラグいんだけど〇カか?

  9. 名無しのスプラプレイヤー より:

    2の時よりもラグと通信エラー、味方の回線落ちが多くなってるのいかんでしょ
    期待が大きかっただけに残念

  10. 名無しのスプラプレイヤー より:

    スマブラみたいにカクカクしないし
    ラグ非同期型で良かった。。

    カクカクしてスプラッシュボムで死んだら
    みんな引退してただろうね。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      カクカクした状態で射撃miiが強すぎて
      荒らしがわざと回線弱くしてVIPにくるスマブラ。
      弾幕ラグサムス

  11. 名無しのスプラプレイヤー より:

    サモランですらめちゃラグいの勘弁してくれ~
    金イクラ触ってもなかなか網出ねーと思ったら背中にワープしてるし
    音出ないから味方と自分どっちが入手したのか分からなくて二人でモタモタすることあるし
    2の時はスムーズに入手できてたのに腹立つ

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      たまに金イクラ空中に浮かんだりして笑う

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      タワー処理して少し余裕そうだから回収しようとする時にラグるのは本当に勘弁願いたい。

  12. 名無しのスプラプレイヤー より:

    チケット消費してチョーシも落ちる理不尽っぷりをスルーしてるのも頭おかしい

  13. 名無しのスプラプレイヤー より:

    おまえらこれ読め

    スプラトゥーンの非同期処理の話 ~なにがラグのせいなのか~b
    https://note.com/maktopia/n/n307369c9f10d

  14. 名無しのスプラプレイヤー より:

    「メインの当たり判定は攻撃側依存、サブの当たり判定は被弾側依存」ってどっかのnoteで読んだけどね
    非同期処理にしてる以上多少のラグは仕方ない的なのだったはず

  15. 名無しのスプラプレイヤー より:

    かなり酷いラグは多分通信側というよりゲームシステムでの判定基準がかなり杜撰なんだろう
    ゲームバランスもそうだけど2の内容をある程度持って来ればいいのに変に手を加えてきてるから開発側の才能のなさとプライドの高さが伺い知れる

  16. 名無しのスプラプレイヤー より:

    あーなるほど
    こいつら位置ズレで壁抜きができてしまう「バグ」と通信速度の問題で敵を倒したのにキルログが出ないとかの「ラグ」を混同して話してるのか
    なるほどそりゃ話が通じない訳だ

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      >こいつら位置ズレで壁抜きができてしまう「バグ」
      それも同期の問題だけどね
      同期できない場合はここにいるんだろう?という予測で判定がされるってこと。バグではない仕様

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        仕様かバグかは立場の問題だと思うよ
        開発側は「そういう仕組みで作ってるから当然そういう挙動するだろうな」ってことでそれは仕様
        でもユーザーとかは「その挙動だと不都合がある」のでバグ

  17. 名無しのスプラプレイヤー より:

    わかってない人が多いけど単純にラグだけならサーバー方式よりP2Pの方が間になにもないから有利だよ
    問題はフルメッシュだとトラフィックが多くなるから送受信の回数を減らさざるを得ないこと
    スプラトゥーンでP2Pが叩かれる文脈はトラフィックを減らすために通信回数(チックレート)が減ってしまってることで競技性を高めるのに限界があるってことだけど、今回の場合はチックレートを大幅に超えてるラグと同期ズレなわけだからP2Pに原因を求めるのは違うと思う

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      理論値だけなら有利かもしれないが現状はこれだから
      スイッチのユーザー考えたら無謀な方式だよ

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        ・通信環境が良好な場合
         P2Pの方がラグ・遅延が小さくなる
        ・通信環境が劣悪な場合
         P2Pだとパケットロスの影響が(同じ試合の通信環境が良好な人まで及んで)増え、同期ずれが増える

        現実的な仕様の調整だと
        「マッチ作成前〜マッチ作成中に通信環境の安定性(通信遅延・揺らぎ・パケットロス率)を測定」
        「安定性の低いプレイヤーが居ない試合では、チックレートを上げる」
        「安定性によりマッチするプレイヤーを分けたり、不安定なプレイヤーの居る試合ではホストとしてゲームサーバを使用する(ゲームサーバを導入する必要あり)」
        辺りが妥当・合理的だと思う

        • 名無しのスプラプレイヤー より:

          P2Pだからパケロスが増えるわけじゃないよ
          それにスプラは非同期だから劣悪な環境のプレイヤーの影響が全体に及ぶのは限定的(そのプレイヤーがヤグラやアサリやホコなどのオブジェクト試合進行を担当してる場合だけ)
          だいたいはラグいプレイヤーの挙動がおかしくなるだけで正常なプレイヤー間は大丈夫
          2でも時々やたらと人が落ちてる試合があったり、有線で万全な環境なのに落ちたりすることも稀にあったけど、3だとその頻度があまりに多いから通信環境やP2P以外に何かしら別の原因があると考えるのが妥当だと思う

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      > スプラトゥーンでP2Pが叩かれる文脈
      > P2Pに原因を求めるのは違うと思う

      正解
      どういう仕組みでラグ・同期ずれが発生する・解消できるのか分かってない人が多すぎる
      分かってないのにとりあえずどこかで聞いたP2Pって言葉使って「P2Pが悪い!」って大声出すのは不毛

  18. 名無しのスプラプレイヤー より:

    非同期(データの同期ではなくnon-blockingという意味での)通信なのにメンバーにラガーが1人いたら全体的にラグるって言い分もかなりの眉唾モノ
    自分がラガーではない確証がある上で実際に経験したことあるんだろうか

  19. 名無しのスプラプレイヤー より:

    改善する気ないんだろ
    バグばっかりエラーばっかりアプデは少ない
    十分売れたし最低限の武器追加だけしてほぼ売り逃げだろ

  20. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ゲーム発売当初よりも人減ってるのに当初よりもエラー多い気がするんだがなんなん
    人多いから~とか盲目信者の言い訳でしかなかったな

  21. 名無しのスプラプレイヤー より:

    テザリングだけど3でる1ヶ月前から2やってて1回も落ちなかったけど3だとたまに落ちる日曜の11時から12時くらいが1番落ちる

  22. 名無しのスプラプレイヤー より:

    エラーだのラグいラグいだのみんな言ってるけど異世界にでも住んでるのか? 1時間遊んで1回落とされるか否かだぞ? リリースからやってるけどクソラグもまだ片手で数えられるほどしかねぇぞ…そんなにラグったり落ちまくるなら私にも味合わせてくれよ。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      1時間に1回でも多いって…

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      クソラグはないけどプレイにギリギリ支障のない微妙なラグさがずっとあるんだよな
      3から始めた人ならストレス少ないかもしれないけど2からやってるの何で劣化してんの?ってなるんだよ

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        2からやってるけど何も感じない……私の感覚が鈍いのかもしれんな……あと1時間に1度ってのも落ちればラッキー(?)位の頻度だぞ。落ちない時は1日落ちねぇし。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      「味合わせる」じゃなくて「味わわせる」な
      合わせてどうするんだよ
      「あじあいぶかいね」とか「あじあってね」とか言うのか?
      舌っ足らずの子供じゃないんだから

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      こういう思考回路の人間が任天堂内にも多いんだろうな

  23. 名無しのスプラプレイヤー より:

    治らないは正解
    ラグと通信エラーは別の問題

    NW仕様を変えたのはP2Pを安定させるため
    →許容する同期ズレが2よりも拡大
    →更に通信安定するはずが機器の相性で不具合起きることが発覚

    踏んだり蹴ったりってやつ

  24. 名無しのスプラプレイヤー より:

    なんのための月額料金だよ

  25. 名無しのスプラプレイヤー より:

    おかげで立ち回りが丁寧になったわ

  26. 名無しのスプラプレイヤー より:

    前に有線外れてるのに気づかなくて無線で対戦しちゃったことがあったんだよね。
    けどその時全く普段と変わらずプレイできたから、そもそものゲームの設計として回線弱者を基準とした同期になってるんじゃないかと思った

  27. 名無しのスプラプレイヤー より:

    プログラミングもやったことないアホが適当なこと言ってるよ。
    ラグはプログラムで防げない、世の中の通信経路を改善してレイテンシーを上げなければ改善しないよ。
    間に挟まった、色んな会社の中継機がこの通信はそのまま通していいか?混雑してるから少し通信待ってもらおうか?みたいな交通整理してるんだからラグるのは当たり前、一番ラグ減らすなら同じ部屋にローカルエリアネットワークで有線でつなげてインターネットには繋げないで、ゲームだけの回線にすること。
    世界大会してるようなeスポーツの対戦ゲームだとP2P通信でそんな環境にしてラグをとにかく減らしてるよ。
    老舗のオンラインゲーム作ってるところは、誤魔化し処理がはいってて、次ユーザーはこういうことするだろうと予測して先読みして動かしてあとから同期する、
    だけどレイテンシーが低い人がいると予測がハズレまくる、他のゲームでも変なところにキャラが走り続けたりするバグがあるけど、それの影響だからね。それに比べてスプラトゥーンは本当に良く出来てると思うよ。
    これを馬鹿にしてるやつはテメーで作ってみろよと言いたい。
    あと通信速度とレイテンシーの違いがわからんやつはオンラインゲームやらなくていいよ。
    ただ、スプラトゥーンはラグより処理落ちが酷いから画像処理の負荷掛け過ぎだと思うSwitchの限界狙いすぎよ

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      きっしょ友達いなさそう

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      レイテンシ上げてどうすんの、劣悪になるだけだが

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      一番の不満は、単純に2のほうが環境良かった、続編なのに2より悪くなってる、って点なんだよなあ。もとからこういう感じだったらそういうゲームなんだなって、そこまで人気も出ず終わってただろう。
      そもそもユーザーが技術的な部分期にするわけ無いでしょ。テレビ見るのにいちいち仕組み調べないって

  28. 名無しのスプラプレイヤー より:

    なんのためのオンライン料金だよ

  29. 名無しのスプラプレイヤー より:

    チャー使ってても使われてても「いや今のぜってー当たってねーわ」みたいなの多すぎてクソゲー過ぎる。2は月末王冠までやりこんだ勢だから虚勢とかじゃないからな
    2では一切なかったのにゲーム中度々カクカクするし。やる気起きんわ

  30. 名無しのスプラプレイヤー より:

    これに関してはご家庭のよわよわWiFiでも遊べるようにしてるんだろう
    キッズ向けゲームだしキレてイライラするなら他のPCゲーやれよ
    ヴァロラントとか味方のping見れるぞ

  31. 名無しのスプラプレイヤー より:

    そういや任天堂の鯖の方で障害があったせいでエラーが頻発してたらしいな
    p2pって鯖を介さないんだっけ?
    p2pの言い分破綻してなくない?

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      P2Pのマッチングはどこでやってると思ってんのかな
      昔は掲示板とかに集まって対戦相手を募集したりとかしてたけども、そういうことを鯖でやってんのよ
      もうちょっと考えて発言すれば?

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        悪いな、ただの疑問なんだ
        エラーが発生する原因も鯖を介しているから感じただけ

        ただ、p2pは本来鯖で処理せず、プレイヤー同士で直接やり取りする方法だから鯖を仲介しない分本当ならラグは小さいはず

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      スプラ3はわからんけどスプラ1でも2でも他のプレイヤーだけじゃなく任天堂の鯖ともやり取りしてた
      その鯖の仕組みがNPLNに変わってるわけだから、この辺にラグの原因があるとも考えられるけど、たぶん任天堂もよくわかってない
      少なくとも1、2の資産持ち込まず新規で開発してるし、NEXはライブラリだっていう意見もあるし、そうなるとNPLNもライブラリだからそのコード使ってP2Pしてるっていう可能性もあるし、そうなるとイカ研の手に負えない問題になる

  32. 名無しのスプラプレイヤー より:

    有線の多いプレステのバトオペ2がP2P方式だがスプラトゥーン程じゃないな。まぁ明らかにユーザーだよ。ロビーは何ともないし。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      入りたてのロビーはラグいぞ
      開始直後に銃乱射してみりゃ解るよ

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        ロビー入りたては処理落ちやばく感じるからそれはラグと言うよりもSwitchの限界に挑んでるゲーム側が…

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