その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

スプラ3が縦長ステージばっかりな理由

スプラ3が縦長ステージばっかりな理由

1:スプラプレイヤーさん
正面ぶつかり合いステージばっかりだから余計にブキバワー差が出やすいんよな
立ち回りで誤魔化さず対面で撃ち勝て!っていうのが今作のコンセプトなんかね

2:スプラプレイヤーさん
>>1
対面で勝てなくても塗りで貢献できますよって初代のコンセプトはどこに行ったんですかね…

3:スプラプレイヤーさん
>>2
運営 Eスポーツなんで止めました

4:スプラプレイヤーさん
>>3
そういやそもそもスプラトゥーンはeスポーツなの?
ジャンルとしてはそうなんだろうけど種目的な扱いされてるのかな

管理人
管理人
スプラトゥーンのe-sports関連のお話はこちら↓

5:スプラプレイヤーさん
スプラのレベルデザイナー募集!みたいな広告が前に出てたけどその時に「俺FPSやりこんでますよ!」みたいなのを取ったんじゃないかなぁという気がする。それでFPSのステージは狭めでバチバチやってスナがキルしたら盛り上がるとか裏取りはサムいんで減らしましょうとか言われたんじゃないか。それがスプラの要素と悪魔合体して地獄が生まれた

6:スプラプレイヤーさん
>>5
FPSやりこんでて芋砂推奨てどんな地獄じゃ
毛虫のように嫌われてマイオナ用のカリカリチューンされるのが芋の宿命
そんなキツイ環境なのに頭抜くから盛り上がるんじゃないのか

7:スプラプレイヤーさん
FPSやりこんでる人じゃなくてyoutubeでFPSの動画見てて詳しいと勘違いした人が作ったんじゃないかなあっておもってる
そうすると「狭くて正面衝突してバチバチやってたほうがおもしろい」とか「スナイパーが強いと盛り上がる」みたいな作りになっている納得感ある
それは視聴者からみた感覚でプレイヤーとしては全然違うという勘違いなのだけども

コメント

  1. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ラグが酷過ぎてeスポーツには向かないでしょ
    引いて物陰に隠れた後で爆死するの本当にストレスたまる

  2. 名無しのスプラプレイヤー より:

    まぁ今作のレベルデザイナーがカスなのはよく分かるわな
    魅力の欠片もない新ブキにどう考えても必要な所に触れないナーフ
    壁貫通バグなんかも無能だったけど調整担当してる奴は無能中の無能だわ

  3. 名無しのスプラプレイヤー より:

    開発が他のシューティングゲームに精通してたら間違ってもチャージャーなんてブキは生まれないわ
    あんなぶっ壊れ性能のスナイパー他ゲーにあったら1週間で修正されるレベル

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      マヒマヒ・ナメロウのあさりで相手にしかチャージャーいなくて、復活するたびに仲間が爆散していく的あてゲーが始まってまじで萎えたわ。
      スプラのシステム上仕方ない部分もあるし、どこあたっても死ぬのは100歩譲って許すけど、即着弾、チャージしてもキープで機動力が落ちない、ほぼノーリスクで撃ち続けることのできる地形、ラグのせいでクソデカ当たり判定等など、マジでクソブキだと思う。

      というか強い弱いを置いといても、不快だしつまらなくなる。

      中、短射程だけの編成のときは楽しいのになあ。(ただしカニ連打されているときは除く)

  4. 名無しのスプラプレイヤー より:

    マサバとクサヤを何とかしろ。一旦、押し込まれると何もできない。

  5. 名無しのスプラプレイヤー より:

    しかも3ヶ月毎にしかアプデ(スカスカ)しない有様

  6. 名無しのスプラプレイヤー より:

    スプラをeスポーツと位置づけたいならガチパワー隠したりしないし、Xマッチを強さに関係なく開放するでしょ

  7. 名無しのスプラプレイヤー より:

    チャージャーが強い、の所はレベルデザイナー云々よりも権力あるプロデューサーが使用者だからだろう

  8. 名無しのスプラプレイヤー より:

    射線切れるステージ少な過ぎ。
    ガチエリアのMAPも露骨に偏ってるし

  9. 名無しのスプラプレイヤー より:

    縦長の方がトリカラマップ作りやすいってのもあると思います

  10. 名無しのスプラプレイヤー より:

    縦長ステージに関しては、会敵しないまま自分が何をしているのか何をスべきなのか手応えのないまま終わるよりずっとマシなのでOK。文句言うやつは思慮が浅くイチャモンつけたいだけ。ただ新武器のバランスはどうにかならんもんかね。追加されても使われないんじゃアプデしてないのと一緒なんよな。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      あからさまにチャージャー優遇で会敵して何も出来ないままブチ抜かれるからしょうもないって言ってるんでしょ。チャーの射線通りまくってまともに動けないまま試合終わるのと、チャーに抜かれるのはあんまりなくて、自由に動ける試合とどっちがいいよ。
      あと、自分と意見が違うから思慮が浅いって決めつける方が単純な気がするけど

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      バトル重視の設計にしときながら、1の頃の塗りだけでも貢献できるってコンセプトが継続してるような宣伝してるから問題なのよね…
      せめてライト層向けにナワバリバトルだけでも裏取りしやすい広めのステージにすれば良いのにとは思うわ

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      せめて縦長でも前線まで移動距離短いならすぐ復帰できるから良いんだけど、マサバとか通路にエイム合わせておけばいいだけなのに戻ってくるの二時間かかるしジャンプしたらやっぱり抜かれるだけだし、リッターが敵にいても味方にいてもしょうもなって思うけどな。

      そういう意味ではクソステってよく言われてるけど、マヒマヒは実はそんなに嫌いじゃない。

  11. 名無しのスプラプレイヤー より:

    チャージャーに文句言ってる人はローラーとか長射程に干渉できない武器使ってるだけなので運営もあんまり真に受けないで欲しいね。せめてウルトラショット使える武器を持て。いざとなったらぶち抜ける可能性が生まれるだけでチャージャーに対するイメージ変わるから。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      チャーに対抗するためウルショブキしか居なくなってブキの幅が狭まるのが問題なんだよ。ウルショじゃないブキ持ってる奴は大人しく的になってろってことか?さてはチャー使いだろ

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      ローラーとか接近ブキ使う人間はチャージャーが来ないことをお祈りして、来ちゃったら長射程にはなすすべなく常に爆散してろってのかい?
      それはゲームとして面白いと思えんが……

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      ウルショ持ってようが的確に直撃当てないとクソでか後隙で抜かれるし構えた瞬間に抜かれて相撃ちのパターンもある。
      ラグなのか仕様かは知らんが、どうみても直撃のタイミングでも40ダメしか入ってないこともままある。
      チャーメタとしてはあまりに心許ないと思うがね

  12. 名無しのスプラプレイヤー より:

    まあステージが縦長なのはトリカラバトルやるのに都合いいからじゃね

  13. 名無しのスプラプレイヤー より:

    新ステージ軒並みクソ、アプデは3ヶ月放置、しかもアプデしても中身は保守的で環境変わらない。
    そしてビッグランは手抜き&競争原理導入で本来の楽しみを奪われる

    今後改善される希望が全く持てなくて、真剣にマズい状況になってる

  14. 名無しのスプラプレイヤー より:

    スプラ2は1と比べてeスポーツかなり意識した作りだったしその作りも丁寧(時期によってはだいぶ酷かったけど全体で言えば)でそういう気持ちでやってる人も多かったからまだいいよ

    でも3は原点回帰的な感じの作りをしてる癖に中途半端にeスポーツも意識してるせいで全部がちぐはぐなんよな
    塗り合いコンセプトで混沌(1みたいなスペシャルでの覆し合い)があるかと言えば微妙だし。ラグが酷いとかそういう負の部分でしか混沌コンセプトが活きてない

  15. 名無しのスプラプレイヤー より:

    せめてどのルールでも相手にチャーいたらこっちにもチャーマッチングするようにしてくれ
    相手にチャーとか長射程いてこっちが短射程だけだと蹂躙されて終わるのよ

  16. 名無しのスプラプレイヤー より:

    裏取りマンが激減した
    4確短射程のシャプマが環境にいる

    どう考えても過去作より改善が進んでいる

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      ただそのシャプマのスペシャルが強すぎるんだよなあ
      スペ増に対物積んでカニをメインに運用してるしね

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      シャプマはそもそもクイボとのコンボで実質2確だし、カニタンクで遠距離も出来るしで弱い要素がメインの威力と射程が低いくらいしか無いから、そりゃ環境に居るよ

  17. 名無しのスプラプレイヤー より:

    まあチャージャーを活躍させたかったから、につきるんだろうねえ

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