XPが2000を超えると明らかに勝てなくなるんだがどうすればここで勝ち残れるんだ?
1:スプラプレイヤーさん
XP2000の反復横跳び楽しい
2:スプラプレイヤーさん
俺も2000行ったら即叩き落され続けてきて辛い
3:スプラプレイヤーさん
2000超えた途端明確にパワー変わりますよね
2000以下は自分が押せ押せキルしてキャリーすることが多いのに対して2000より高いパワーで同じキルをしようとすると相手が上手いので対面負けるか良くて相打ちレベルになってしまい、逆にキャリーされないと勝てないレベルです
できれば間のちょうどいいパワー帯で戦いたいんですけどね…
4:スプラプレイヤーさん
最低保証の変動が大きくなったことでパワーが上がったのは上位だけなんだよな
変動が大きくなったのにパワーの価値は下がってない2000前後は2000の壁も相まって実力ブレブレ地獄マッチになってる
5:スプラプレイヤーさん
2000帯付近のどうにもできなさどうしたもんなんかな
計測1600スタートだったけどゲームスピードがゆっくりで流石にキャリーできるんだけど
2000帯はなんていうか間に合わない
6:スプラプレイヤーさん
>>5
煽りとかではなくXP2000以下もだけど2500以下も味方終わってるよ
毎試合沼にたかってるハエみたなのしか来ないから自分でキルしてカウント進めないと勝てない
その帯にいる自分が悪いからさっさと蹴散らして上に行こう
7:スプラプレイヤーさん
>>5
2000帯は特に塗り重要
無駄な潜伏してる人が多いので塗りでカバー
あとは優勢時に必ず攻めて味方がデスする前に敵をキルしてかつ生存し続ける
それと最低限のルール理解さえあればオーケー
8:スプラプレイヤーさん
やっぱり2000前後の肉体言語帯を勝ち抜くのに必要なのは対面力だよ
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/280/
たぶんだけどXP2000超えてすぐの人は
XP2000以上の最底辺の人が仲間に来るんじゃないかな?
それに対して敵はそうなってないんじゃないかと思う。
内部パワーがXP2000相当で計測で上振れたりして2300付近スタートになるとそういう不遇時代は経験しなくて良さそうな気がする。
敵も味方も同じだと思うけど。
分ける意味ある?
2000行ったり来たりの配信者数人見てるけど
みんなキャラコンエイムに問題はない
イカランプも見れてる
目につくのは有利状況で戦わないことかなと思った。作られた塗り後を通って毎回同じ攻め
敵を見つけても正面から挑むだから対面勝率も五分くらいになって上げれないだと思う
なるほどね、反復横飛び勢だから気を付けよっと
最近ななとのコーチングを娯楽感覚で見てて
「メインは悪く無いけどサブの切り方が雑」ってのは思った
ただインクを無駄にしただけな使い方が多くて運用の仕方が甘いっていうか本当「なんとなくで使ってる」って印象を受ける
どう見てもキャラコン立ち回りは問題だらけだぞ
エイムはそのレート帯(2000帯なら2000、2400帯なら2400)で戦う分には問題ない人多いけどその上で通用するエイムあるかと言われれば微妙な人多い
というか2000とかエイムなんかなくても立ち回りでどうとでもなるから立ち回りわかってない奴しかいないし、イカランプ見えてるのなんて後衛ブキの中の何割かで前線ブキで見えてるやつなんていねーよ
イカランプ見えてるならそもそも25は間違いなくいけるから
ホコボールドで2100-2300のアラフィフだけど
得意ルールの得意ステージ(勝率50%以上。2ステ合わせて115%目安)厳選
集中力が切れるので1時間前後を目安にやっている
あとスレにあったが塗りが非常に大事
色々な武器を試してるエリアは1300台まで落ちたことがあるが
ここら辺はとにかくキルがとれないとキツい
仲間がこう動くとか考えない方がいいという
2000以上は2000以上と2000未満は2000未満としかマッチしなくなったから
2000超えた途端叩き潰されるのは、雑魚狩りばっかりして同格以上には一切勝てない雑魚なだけや
味方も敵も全員2000以上でお前より強い可能性の方が高いんだから、もっと貢献する立ち回りしろ
これ。
2000帯往復勢は認めたくないでしょうけど。
2000過ぎるまでシューター持った方が勝ちやすい
勝てなくなったらメイン武器もてば更に伸びた
何事においても言えるけど上手いやつと下手くその違いって行動に正しい根拠があるかないかなんだよね
上位勢のプレイスピードが早いのは今なにをするべきかの最適解を持ってるから動きに無駄がないんよ
下手くそほどなんとなくで動く無駄な行動が多いね
自分は毎シーズンオール25超えてはいるけど、21帯で低迷してる時は大体味方の索敵力の低さと敵への圧かけの弱さが気になることが多いなぁ
とりあえずトレンドのまさとさま戦法やってみたら
下位で味方依存立ち回りとか安定すると思うんか?
X見る感じ2000から2300ぐらいでも試しにまさとさま戦法したら最高XP更新したとの声多数
普段どれだけオブジェクトに関わりきれずに、あるいは前に出ずヘイトを買いきれず勝てる試合を落としてる人が多いかがわかる
キルの上手い人にキルを任せる立ち回りをlolなんかだとバスに乗るって言い方するらしいけどそういう立ち回りを学ぶのも大事なんだろうな
多分適正じゃないランクにいるから
君天才やな
俺は逆に2000超えたら急に楽になるな
2000〜2200あたりは戦えるけど、少し上振れて2300〜あたりだと叩き落とされる
この辺でもスレやコメントにあった塗り意識・有利状況で戦えますか?
やっぱり対面力の強化とかフィジカル面なんかなぁ
普通にキルレ1割ってリザルト一番下のことが多いです
俺も同じような時期あったけど細かい対面のやり方とか視点移動を同じブキを使う上位勢の動きをマネしようと頑張ってたら抜け出せたわ、後は有利/不利ブキの把握とか前で戦いながらもデスしない練習とかをしてた気がする
アバウトな質問なんかしないでメモリー見せてくんね
無理ならメモリー自力で見て反省点くらいみつけろよ
どうせ見返して反省とかしたこと一度もないんだろ
そう言う場合は先ずお前が見せてから要求しろ絶対にだ
索敵力が足りてないんでは?
イカランプで人数有利だからなんとなく突っ込め〜でやられてそう。イカランプで残ってる敵のブキ種が何で、どこで何してるかって1.2秒くらいで雑に探せるようになったら自然にキルレよくなる
1.2秒ってなんやねん
物の例えや、スピーディに敵を探し続ける癖をつけた方がいいって言いたかった。
シューターとマニューバーを使うのをやめる
対面しか出来ないブキ使うのが間違い
対面なんてキルの最終手段だろ
例のゾンビ戦法真似して更新し続けてる人って
今まで自分は生存してるけど、デスしてるのと変わらない立ち回りをし続けていました。
そのため思考停止してbotに成りきってルール関与をし続けた結果、チームに対して自分の存在価値を証明出来るようになりましたって事だよね?
2000付近往復してる場合、原理的に以下のようになる
2000未満:2000未満とマッチングするためマッチ内で自分が一番パワー高くなりやすい→キル重視でキャリーできる人が勝ちやすい
2000以上:2000以上とマッチングするためマッチ内で自分が一番パワー低くなりやすい→ルール関与重視でキャリーしてもらえる人が勝ちやすい
つまり勝てない要因は2000を境に要求される動きが違うのにそれに対応できていないからでは?