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【疑問】そもそもXPという指標一つでマッチングするのがおかしくね?対処法は…

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【疑問】そもそもXPという指標一つでマッチングするのがおかしくね?対処法は…

1:スプラプレイヤーさん
そもそもXPという指標一つでマッチングするのが無茶なのでは?と今日なんとなく思った

エイムの精度とか、相手ブキ別の対面での勝率とか、裏取りの成功率とか、ヘイトを稼いだ時間とか、生存時間とか、ルール関与の頻度とか、防衛の成功率とか、そういう色々な指標をそのプレイヤーのステータスとしてデータ化して、その上でマッチングした方がいいんじゃないか?

まあ代償としてマッチングに時間かかったり、指標を増やしてたところで意図通りのマッチングになるとは限らないだろうけど

2:スプラプレイヤーさん
これ4で実装して

3:スプラプレイヤーさん
にたようなことはもうやってる
こいつ介護うまそうだなってプレイのやつにゴミ押し付けてる

4:スプラプレイヤーさん
逆にナワバリバンカラオープンサモランプラベXマッチと分散させすぎてるからマッチングがゴミになってる

5:スプラプレイヤーさん
そもそも同じXPという指標なのにアプデ前とアプデ後があるのがまず意味わからないし、内部レートのシステムとかマッチングのシステムも変わってるせいで強さをはかる指標として全くもって機能してない

6:スプラプレイヤーさん
スプラ3はXPも信用できない、マッチングも内部レートなど見えない指標でやってるから、競争やXPを目的に遊ぶのも辛い
じゃあ何を動機に何を目的に遊び続けるのか、お前がちゃんと考えて決めろというゲームになってます

7:スプラプレイヤーさん
XPが指標としてよく分からなくなったとしても、そのマッチングの中で勝てる動きを学んでいきたい

引用元:https://itest.5ch.io/pug/test/read.cgi/famicom/1784812379/

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    逆でしょ
    勝敗という結果以上に絶対的な評価項目はない

    試合負けまくっててXP低いけど裏取り成功率高い、そういう典型的な地雷ムーブする奴が実力以上のマッチングに混ざるだけの改悪になるよ

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    XPのシステムとレートについては、スプラ2の時のシステムに戻せばいいだけ。イカ研が本当にバカ。

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    レートに関してはもう手遅れやな
    2の頃とくらべてXマッチをちゃんとやる奴が減りすぎた

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    最高XPいくらだろうが2000位マッチ前だよねとか内部レートマッチ前だよねとか一生ついてくるクソ指標

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    晒す材料にならない様に色々隠してたら憶測の不公平感がMAXか

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    生存時間はデス数で測れるけど芋もいるからね、ヤグラ乗らない、ホコ持たないのもリザルト綺麗な様に見えてただ前張らないタイプ

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    3先、最低保証、内部レートマッチとどんどん改悪されて、もはやレート戦とは呼べない何かになってしまった

    • 名無しのゲーマーさん より:

      編成事故でどうしようもない、みたいな理不尽感は減らせるし
      3先だけならまだ救いようはあったんだけどね
      最低保証が致命傷だったな
      最低保証が+1とかならこんな壊れ方はしてないと思うわ

      格上格下同格の全部が十分にいる普通層なら
      勝ち越しも負け越しもおよそ5:5だから
      最低保証あってもXPとレートはさほど乖離しないけど
      最上位層はXPが上がり過ぎて、マッチングが不可能になり
      マッチング幅を広げてマッチングの精度をゴミにしないといけなくなった
      レートとしての機能が完全に破壊された

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    そもそも勝率に対してめちゃくちゃ補正かけてくる時点で内部レートマッチ以前のXPだってどの程度価値があるかは怪しいもんだった

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    Xマッチがシーズン終わりで五万人ぐらいしかやってない時点でレートの精度が下がってるのは事実だろうけど、自分でできる事は勝つ事だけだから諦めてどうやったら勝てるか考えるべきだね。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      シーズン終わりで5万人しかやってないってことはないんじゃない?
      ガチエリアならXP2100くらいないと上位5万位に入れないし、XP2000未満もまだまだめちゃくちゃマッチングするから5万人だと計算が合わないよ

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    XPがレートとして機能してないというのはあるけど
    この>>1の内容って
    レートを使用せずにマッチングしろ、に見える
    だいぶ頭悪くないか

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    実際今ってもうX内部レート使ってマッチングしてるんだっけ?

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    今は内部レート使ってマッチしてるからXパワーに価値がないという点を除けばマッチング自体は正常だぞ
    正常じゃないもっと厳密にマッチしたいならもっとガチガチのFPSゲームやってもらって

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    結局勝負である以上勝つか負けるかが一番大事なのであって、勝敗のみでその指標となるXPが動くのは何もおかしくない
    バンカラみたいに細かい要素をポイント化して変動に反映させたら、負けそうになった時に勝負捨てて少しでもマイナスを減らそうとするような輩が出てくるからな
    問題はマッチングの格差と編成の偏りだけ
    これさえ適正ならそれぞれのプレイヤーがどんな動きしてようが長い目で見れば勝敗=レートという結果に結び付く
    刺さったら強いけど成功率低いようなムーブしてる奴は平均的に負けやすくなるし、ちゃんと互角の敵味方とマッチングしてくれるならキャリーとか介護という概念自体ほぼ無くなる

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    Xマッチかあ
    最後にやったのいつだっけかなあ

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