ショクワンやジェッパでもテイオウアサリみたいなこと出来る説
1:スプラプレイヤーさん
テイオウアサリの対策考えてふと思ったんだけど
これゴール前に行けさえすれば始動地点にジャンプできるショクワンやジェッパでも同じことできるんじゃないか
2:スプラプレイヤーさん
ショクワンやジェッパはいる場所にジャンプできない
サメやハンコはできるはず
ゴール前に頑張って行ってからショクワンとか使うって話ならできるけどリスクが高い(発動前も発動後も死んだらジャンプできなくなる)
3:スプラプレイヤーさん
かなり高いとこに行けるショクワンはともかくジェッパは相手の長射程が届かないとこまで行く術が少ないし、
行けるにしろそこに留まってるよりは普通に撃ったほうが仕事できるんじゃないかな?
4:スプラプレイヤーさん
同じことできるけど、その2つは完全無敵じゃないから操縦者が倒れる可能性があるし、ジャンプしてくる人が狙われたらどうしようもないんよね
仮にキル取れば同じって言ってもミサイルとかみたいに一気に複数人持ってけないし
5:スプラプレイヤーさん
やったことあるけどかなりリスキー、そもそもゴール下まで移動するのがきつい上にそこからショクワンで活躍するのがむずい…ショクワン中もガチアサリ待てたら戻ってくると同時に投げれるのだが対策されてんだよなぁ…カニとか帝王の対策は取れてないのに
https://zawazawa.jp/spla3/topic/280
ショクワンはアサリのゴール開けられるよ?
ましゅー?
りおら?
テイオウアサリってどんなに道中に敵がいても無敵のおかげで強引にゴール付近まで行けるっていうのがキモなのでは?
ゴール下に来られてる時点でもう単なる防衛失敗じゃんそれ
ジェッパは厳しい
ゴール前でデカアサリ保持してショクワン発動は延長阻止に有効
けど、そもそも延長でそんな状況を許す相手に対しては死体蹴りも同然
今までで1回しか機会なかったわ
ジャンプ先が発動元って知らない人が多いのか、なかなか飛んでくれないわ
帝王も当然だけど、サメライドにも合わせて飛んでます
サメは味方が飛ぶまでの猶予が短すぎるのと、直線しか動けないから地形的に無理なステージがあるから難しい
ハンコは普通に背後から撃たれて止められるから防衛されやすい
一方テイオウは無敵状態のまま地形を気にせずゴール下まで安全に行けて、味方が飛んでくるまでの時間もたっぷりある