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上位勢のXパワーがインフレしてしまう理由【スプラトゥーン3】

上位勢のXパワーがインフレしてしまう理由

1:スプラプレイヤーさん
もしかしてXマッチって3勝しないとマイナスになるのかな?

2:スプラプレイヤーさん
3敗だと10以上減る
3勝だと10以上増える
だから上位層のXPがインフレしてる

3:スプラプレイヤーさん
>>2
負ければ2勝3敗でも30以上平気で持っていかれるぐらいの差はあるから維持するのが簡単かと言ったらそうでもないんだよね…

4:スプラプレイヤーさん
>>3
2-3で-160?くらい引かれてる画像
あれほんと頭おかしくなりそうだよね

5:スプラプレイヤーさん
少々負けても引かれないシステムがインフレの原因ではあるよねえ。
格差マッチを隠すことを優先してしまったがために。

6:スプラプレイヤーさん
バンカラマッチのようなポイント制ならともかく、Xマッチのようなレート制なら3戦で区切る必要性感じないよね。評価方法が不透明というかわかりづらくなっている要因だと思うわ。1戦ごとで評価してほしい。

7:スプラプレイヤーさん
>>6
部屋パワーぐらい見せてくれてもいいのにね

8:スプラプレイヤーさん
なんで今作は◯勝するか◯敗するかみたいなシステムにしたんだろうな
バンカラは一応表彰の兼ね合いかるからまだわからなくもないけど、Xマッチおそらく無関係だし尚更わからない

9:スプラプレイヤーさん
>>8
強制的に一区切りを作ることで長時間プレイさせないためとか聞いたことはある
PTAへの配慮なのかサーバー軽くするためなのかは知らん

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コメント

  1. 名無しのスプラプレイヤー より:

    勝ち越しか負け越しかで変動値決まるのは別に悪くない
    一試合で決めるより数試合の結果で出した方がキッチリ腕前が反映される

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      え?

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        安定して勝てる人がパワー上がる仕様なんだからそうでしょ
        たまたま噛み合って勝った負けたがある程度軽減される
        何に疑問を持ってるのか知らんけど

        • 名無しのスプラプレイヤー より:

          それは勝ち越し負け越しうんぬんじゃなく、シーズン初めよりシーズン終わりの方が試行回数増えるから適正XPに収束するって話であって1試合ごとの反映と3先後の反映で3先後の反映の方がウデマエがちゃんと反映される理屈にはならなくない?

          たまたまめちゃくちゃ強い人とばかり当たって2勝3敗→-10
          一試合ごとの反映ならトータルではマイナスにはならないけどこれキッチリ反映されてると思う?

          • 名無しのスプラプレイヤー より:

            そりゃ試行回数増えたら結局は同じレートに落ち着くだろうね

            >たまたまめちゃくちゃ強い人とばかり当たって2勝3敗→-10
            まあ勝敗にある程度重きを置いたやり方だよね
            勝ちは勝ち、負けは負け
            格上相手だから勝ったら爆アド、負けてもデメリットないみたいな試合の恩恵が薄れる

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      10試合より100試合で計測した方が正確だけど、100試合のうち1戦ごとにレート変動させても3勝・負ごとに変動させても最後の結果はほぼ同じでは
      むしろレート変動が次戦に反映されるタイミングが変わるから、100試合中1戦ごとにレート≒試合の難易度を微調整しながら試合を繰り返して適正レートを探る方が最終的には正確な結果になると思う(知らんけど
      3勝形式は別としても、最低保障が正確性を損なってるのは異論なさそう

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        全然違う
        まとめて変動すると変動幅が大きくなる
        勝ち越して一気に上がった結果、格上の相手とマッチングさせられて今度はボコボコにされて一気に下がる
        一気に下がった結果、今度は格下の相手とマッチングさせられて接待マッチになって一気に上がる
        その繰り返しのせいで懲罰マッチングなんて言われる
        小3でかけっこ一位取れたからって小6とかけっこしろって言われて、負けたらやっぱお前弱いから小1とかけっこしろって言われるようなもん

        • 名無しのスプラプレイヤー より:

          3連勝すればそれだけ強いんだからレートが大きく動くのは仰るとおりで、小3に3連勝すれば小6とやらされる可能性はある
          でもそこで3連敗しても小3以下まで下がるかは別で、小3に3連勝したことが実績として消えてるわけではなくて、きちんと6戦分の結果としてのレート程度になる(そうなってなかったら3勝3敗制じゃなくて変動幅の計算に問題がある
          だから、同レート帯が相手になる仕様なら、最終的には小4以上小5以下として3勝2敗・2勝3敗を繰り返すはず
          格差・キャリーマッチが多いのは、単純にマッチングの幅が広すぎるのと、最低保障制で正確じゃないレートを前提として試合を組んでるからだと思う
          誤解だったらすまん

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        収束するのは最低1000戦、10000戦やろ
        出来るかどうかは別として

  2. 名無しのスプラプレイヤー より:

    たまたま噛み合って勝った負けたが反映されても、それを100戦すれば平均化されるんだから、安定してる人が上がりやすいのは変わらないでしょ。

    せめて1戦ごとに増減させつつ、3連勝ボーナス、5連勝ボーナスとかやったら面白そう。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      連勝ボーナスなんて要らん
      3勝してから1敗するのと2勝して1敗して1勝するので価値が違うわけないだろ

  3. 名無しのスプラプレイヤー より:

    多分開発は勝敗をちゃんと意味のあるものにしたいんでしょ

    2であった「格上に負けても全然減らない」「格下に勝っても全然増えない」ってなった時に今の試合なくても同じだったなってプレイヤーが感じるのを避けたい

  4. 名無しのスプラプレイヤー より:

    このゲーム、一戦が短くて編成さえランダムでカジュアルだから数戦でレート増減させた方が健全じゃない?

    クソ編成引かされて負けて即マイナス、クソステで初動負けてスペシャル押し付けられ続けてそのままノックアウトで即マイナスとかされたらやってられんわ

  5. 名無しのスプラプレイヤー より:

    毎回同じ武器しか見なくて面白くなった

  6. 名無しのスプラプレイヤー より:

    自分に実力が有ればどんな編成でもどんな味方でも勝てる
    味方に文句言う奴は味方運でしか勝てないやつ

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