話題

ラグじゃなくて予測!?スプラ3通信不具合の諸悪の根源が判明か

ラグじゃなくて予測!?スプラ3通信不具合の諸悪の根源が判明か

みんなの反応はこちら

1:スプラプレイヤーさん
うわこれラグじゃないじゃないやん

2:スプラプレイヤーさん
スプラ3には動き予想描画があると思う
台から落ちてるのに落ちてないとか、その仕組みがラグの諸悪の根源では。

3:スプラプレイヤーさん
なるほど
同じ軌跡が時間ズレでなるということじゃなくて、軌跡自体も異なるってことか

4:スプラプレイヤーさん
なるほどだから俺は壁に隠れたのに撃たれたのか…

これは修正案件だろ…

5:スプラプレイヤーさん
相手プレイヤーの予測の裏をかいた行動を心がけてるけど、同時に予測描画の裏もかいてたから意味わからん判定を連発されるんやな

6:スプラプレイヤーさん
予測して描画してる、ってことですかね。
でもスプラ2の時も3と同じP2P通信なのにここまで騒がれてなかったのは何故なのか

7:スプラプレイヤーさん
まあ、正直16hzで通信してる限り無理
まともに通信できても
4フレームは確実にラグるってことだろ

8:スプラプレイヤーさん
こう動くだろう、っていう通信しといてイカロールとか複雑な動き採用したのって何でなんだろう。
まあガチ勢じゃない多くの人が楽しめるようにするにはこれぐらいが限界って事なんかな😇

9:スプラプレイヤーさん
おお、こんなに差があったんや。そりゃ壁の裏にいるのになんで?って思っていても撃ち抜かれるわな

管理人
管理人
バッグにつけられるスプラ3グッズ!↓

コメント

  1. 名無しのスプラプレイヤさん より:

    うすうす感づいてはいたけど結局そうなのかよ…

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    絶対当たってないやろってのがありすぎてなぁ
    短射程使いが1番被害被ってそう

    • 名無しのゲーマーさん より:

      何故?

      • 名無しのゲーマーさん より:

        何故って1番動き回るから予測とズレが生じやすいのと、敵の射程内に入って戦わざるをえないからズレが致命傷になりやすいじゃん

      • 名無しのゲーマーさん より:

        短射程になればなるほど近づくために相手が予測しづらい動きを多用するからだな

        そこをゲーム側で無理やり相手が予測しやすい動きに補正されるわけだからどれだけクイックに動いてても弾を当てられる

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    相手のエイムずらしてるつもりが向こうにはガバムーブになってるとかありそう

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    これってラグではなくて、自分の動きと、相手視線から見る自分の動きが異なって見える事で良い?
    壁ギリギリでロール入れているけど、相手には甘えた動き「壁からはみ出てロールしてる事になってる」って事?

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    いやこれ2の時からそうだから。3のラグ別問題

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    リッターの壁裏抜きは
    予測+リッターの当たり判定
    なのか
    予測=リッターの当たり判定
    なのかどっちなの?

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    ちなみにスプラ1の時に
    推定アルゴリズムを使っているのでは?
    というレスは某巨大掲示板スレにあった
    ※地面に落ちたのに上の高台に戻る現象があったため

    通信系は推定アルゴリズム(厳密には推定+補正)
    が使われる事が多い
    アポロ計画の時の月の裏に入ったときの通信不可能時の補正とか
    GPSはエラー多いので推定&補正とか
    最近は倉庫ロボットのサーバー-ロボット間での自己位置推定のズレの補正とか
    通信はエラー出やすいので補正してる
    なので位置座標だけでなく速度加速度情報も使う

    でもスプラ3はラグかもね🥺

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    右にイカ移動し始めてから6/60秒後にイカロールで左に切り返す
    自分視点
    123456789(フレーム)
    →→→→→→←←←(実際の操作)
    相手視点
    123456789(フレーム)
    →???→???←(通信された情報)
    →→→→→→→→←(通信から予測して描写された動き)
    ?の部分は通信していないので直前の操作からここにいるだろうと予測して描写してる
    だから本当は7フレーム目にイカロールをしてるのに7〜8フレーム目の操作情報は相手に届いておらず、直前の「右にイカ移動してる」という情報から予測されてイカ移動を続けてるものとして描写される

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    チャージャーって判定が遮蔽の上飛び越えて壁裏でキルされてるのかと思ってたけどこれなのね。

    でこれに対応するユーザー側の対処は通信側に予測されないように壁裏で際に気を付けながらゆっくりと潜伏と、

    あほくさ

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    ネトゲの仕組みがこうなんだからラグでいいよ
    イカロールしたって判定が早く伝われば誤差が減る。
    予測なくしたらワープまみれになってゲームにならんよ

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    まあこれを見て「これがラグの原因!!直ちにこの方式を辞めろ!!」は違うわな。予測して描画させるの自体はオンライン対戦を同期させる技術でしかないわけで。通信は魔法ではないんだから必ずどこかでこうやってしわ寄せしてるわけで完全なリアルタイムは光速でも超えないと無理。
    ただ他のゲームより目に見えてしまったのは問題なのかもしれない。

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    予測なのか?これがラグなんじゃないの?
    単純にコマンドがこちら側では即座に反映され、あちら側では遅れて反映される。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      直進→イカロール
      の直進の入力時間(≒移動距離)は正しく伝わってるはず
      →イカロール までの空白を直前に入力された直進で勝手に埋めてる
      この記事ではこれの事言ってるんだと思う

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    リッターの当たり判定がずれる感じがあるのはこうゆう事だったのか、リッターの弾速が早いから余計にラグっぽいのを感じるのか。完全に直せとは言わないから、少しでも何とかならんのか

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    逆にこの仕組みを無くしたら無くしたで今よりラグ感じそう

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    ロールバックコードだっけか
    格ゲーとかでも取り入れてるよね

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    このせいで、先のアプデでスライド硬直短くしたのか?

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    元から通信対戦だと先行とられて未来から撃たれてて既にデスってるとか遅い相手に過去を撃ち抜かれて隠れた筈なのに壁外でデスったりするもの、ラグってる兆候があれば対応しやすいけど最近のゲームは繋ぎが上手いからな

    自分が相手からしてどの時間軸でもいいように動けるように感覚つかむしかない、通信距離とか速度が表示されないし計算は難しいからね

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    動き速くてこういうこと起きやすいスポーツ系FPSはhp多めに設定してんだよねイカ研の解像度低いのが悪い

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    今更過ぎて草
    もうやってねンだわ
    最近はポケモンもクソクオリティやし信じられるのはゼルダだけだわ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      もうやってないはずのゲームのまとめサイト見てるなんて随分と熱心なんすねwww

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    雷神ステップなどは自分目線と相手目線でだいぶ見た目変わってそう

  21. 名無しのゲーマーさん より:

    ラグじゃなくて同期ズレでしょ。
    しかも判定がそのままズレを反映してるんだからもっとタチが悪いんだけど???

  22. 名無しのゲーマーさん より:

    予測するなら予測するで体晒す側に予測するのクソ過ぎやろ

名無しのゲーマーさん へ返信する コメントをキャンセル

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です