マッチングがおかしくなった本当の原因「後衛ブキ増やしすぎ」説
1:スプラプレイヤーさん
後衛ブキ増やしすぎなんだよ
マッチングで偏りがでる原因になってるじゃん
2:スプラプレイヤーさん
高台も自陣側からしか登れないようにしたり後衛忖度が多すぎだわ
そのせいでゲーム展開が硬直してる
3:スプラプレイヤーさん
>>2
結局マッチングとステージが癌になってる要素が多すぎる
4:スプラプレイヤーさん
正直キルする以外仕事がない後衛ブキはゲームに合ってないと思うんだよな
5:スプラプレイヤーさん
前衛もキルばっかじゃん
どのブキもキルしろよってゲームだぞ
6:スプラプレイヤーさん
バレル多すぎ
鉛筆環境でもx6は見なかったぞ
7:スプラプレイヤーさん
>>6
エナスタは一枚で十分だからな
でもソナーは被っても問題ないからどんどん増える
8:スプラプレイヤーさん
>>7
本当はソナーもパワー不足で被ると問題あったんだけど本体の塗り力でブキパワーが間に合ってる
9:スプラプレイヤーさん
後衛というかこっちだな
後衛からすればどんだけ前衛上方アプデすりゃ気が済むんだよ…って気分だし
強みと弱みをミスマッチさせる要素がステージ中心に多すぎなんだよ
10:スプラプレイヤーさん
実質安全地帯増やしすぎたのも後衛増えた一因だろうな
なんでただでさえ射程不利な短射程にハンデ背負わすんですか
引用元:https://tsumanne.net/my/data/2026/03/30/1682154/
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長射程に短射程並の塗り性能渡すんだから短射程持つ意味なんかないよな
緊急回避スペとトラップも渡すぞ
後衛持ちがルール関与しない
↓
ルール関与しないから当然負ける
↓
勝率悪いからナーフどころかステージ構造含めて強化される
↓
強化されたから持つ人更に増える
↓
後衛持ちがルール関与しない
後衛用にここから撃ってください見たいな高台つくるの止めようや
とりあえずステージの壁全面にはっつけられた塗れないシートと鉄板全部剥がしてくれる?
武器数ステージ関係なく射程長い武器の方がメインが強くてついてるサブスぺも強いんだから後衛が強いに決まってんだろ
後衛も酷いけど1確ブキの数も酷いよ
後衛が勝てないと野上が悔しいじゃないですか
マップのせいが一番
スシからボールドまでの短射程、もっと射程伸ばせば良いんだよ。
それこそ、スプラ1のころみたいに・・。
それをうまく調整できるとは思えんから地獄絵図や
後衛は増える一方で
前衛は大してメタが回らず同じ様なトップ層の顔ぶれ続き
ってのが3のつまらなさとして一貫してる
結局、誰からも守られずに戦うプレイは負荷が大きいんだよ
だから人口は後衛に偏っていく。
後衛になれば前衛が守ってくれるから。
じゃあ前衛を守るのは誰かと言ったらタンクなんだけど、
スプラ2でイカ研がパラシェルターをタンクの初期コンセプト無視して
突然キル武器に魔改造した挙げ句グチャグチャにした時点でこうなる未来は見えてたんだよ。
そこに発売当初のラグバグ地獄や露骨な対物調整で傘一派を根絶やしにして、守る戦術を忘れ去らせ、
その歪みをステージ構造で手厚く高台を守ることでごまかした結果、
スプラ3のステージは長射程が快適なばかりのクソと呼ばれる状態になった
シンプルにゲームスピードが速く前線は若いフィジカル強者しか務まらないと感じる人が多いからじゃない?
後衛の種類が多かろうが少なかろうがそっちに偏る理由は選択肢数じゃないでしょ