サーモンラン

ジョーの弱点を攻撃しやすく誘導するコツ

ジョーの弱点を攻撃しやすく誘導するコツ

1:スプラプレイヤーさん
ジョー戦まあタツ戦とは違った楽しさはあるけどやっぱり体力減らすか弱点の倍率増やすかしてもいいと思う

2:スプラプレイヤーさん
ジョーの場所や向き、プレイヤーの位置によっては弱点を攻撃することができない(あるいは難しい)っていうのもジョーの難易度を上げてる気がする。

3:スプラプレイヤーさん
タンコブは背中のど真ん中にあり、ちょうど一つ前の出現位置を指すように現れる。
ジョーの基本事項を守れば簡単なオカシラなんだけどな…
反復横跳びしてるだけで金イクラが製造されるし、常に弱点晒してる
なのに理解できていないという

4:スプラプレイヤーさん
>>3
初見のジョーは最初わからなくてとにかく撃ってたけど、弱点みたいなのがわかってからは楽勝だったわ。

5:スプラプレイヤーさん
ジョーの体力って常に弱点を攻撃したとしてもヨコヅナよりちょい低い程度にはあるので、実際には「常に弱点が出てる」というより「弱点を撃たないと話にならない」なのよ。

6:スプラプレイヤーさん
弱点をブキや金イクラで狙えるように誘導することを、オオモノシャケを食わせるよりも優先したほうがいい?
食わせるように無理に誘導しても結局そこに出た金イクラは次のターンでしか使えないしそれを繰り返すうちに時間が足りなくなって終了が多い

7:スプラプレイヤーさん
>>6
優先した方がいい
野良のキホンは反復横跳びだと思っていて、理由は場所をある程度固定した方が予測しやすいし、意思疎通しやすい

ただ、後半になるにつれて使われない金イクラが一部に固まり出すので、その前にたんごぶが来るように誘導してフィニッシュするとcool

8:スプラプレイヤーさん
メタいこと言うと任天堂のゲームって法則というか、こうしてほしいっていう意図が常に張られてる
ビッグランの満潮とかね カゴ前を横断するルートをあからさまに用意してたり

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    ・狙ってオオモノを喰わせようとしない、特に初動(1ターン無駄になる)
    ・金イクラの位置を常に把握
    ・短距離移動の誘導を極力避ける
    ・ハシラとコウモリの定位置に誘導すると攻撃しやすい

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    やっぱりタツが一番好き
    ちゃんと弱点が弱点してていい
    ジョーとかなんだよw
    与えるダメージ増えてる感が無さすぎて数回戦ったら飽きた
    ヨコヅナはクソ

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    でもなんだかんだ倒した時の達成感はヨコヅナなんよな

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    リッターとか高火力がオカシラそっちのけでオオモノ撃ちまくってるのなんなん

    • 名無しのゲーマーさん より:

      オオモノ討伐バッジしか眼中にないアホだから
      オカシラ討伐とウロコ入手の機会が少ないからこっち優先と分からないクズなだけ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      リッターは別にタツ以外ならわざわざオカシラ狙うブキじゃないだろ
      DPSとインク全消費火力分かってるか?
      オオモノどんどん抜いてって脅威の排除+金イクラ出しが仕事、オカシラ撃つのは暇な時と金イクラが目の前にある時だけでいい
      あとは味方のDPS高いブキが殴ってれば勝てるやろ

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    初動狙われたエサは突っ込まない
    突っ込んでも間に合わない、弱点狙えない、倒せなかった&新規の雑魚オオモノがジョーから抜けてきてジョー狙えない

    最初に狙われた人は弱点狙い易い場所に下がってジョーの弱点を狙う組と雑魚オオモノを倒す組に分かれる
    これをするだけで最初の削りが全然違う

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    ジョーが出る場所にあったキンイクラは
    ジョーの外に飛び出すから
    オオモノを食べさせるだけじゃなくてキンイクラを食べさせるのもかなり有効だよ

コメントを投稿する

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です