キューインキ

キューインキ使いさん、とんちんかんな強化に絶望「運営、スプラ3プレイして…」

キューインキ使いさん、とんちんかんな強化に絶望「運営、スプラ3プレイして…」

1:スプラプレイヤーさん
アプデでキューインキ使い全員が思ったこと「そこじゃねーよ」

2:スプラプレイヤーさん
お願いだ運営
スプラ3をプレイしてくれ…

3:スプラプレイヤーさん
今回も強化無しか

4:スプラプレイヤーさん
おもろすぎるww
開発の才能無さすぎるだろww

5:ススプラプレイヤーさん
そんな反撃弾に価値を見出させたいなら弾速も500%くらいあげとけハゲ

6:スプラプレイヤーさん
違う。そうじゃない。
強化して欲しいのはショットじゃない。

7:スプラプレイヤーさん
発動した時点で良くて相討ちなの何も改善されてなくない?

8:スプラプレイヤーさん
天才イカ研「キューインキの対戦ログを見ると反撃弾の爆発がギリギリで回避されていることが多いな。爆発範囲を広くすれば反撃弾でキルを取れることが多くなるんじゃないか?」

9:スプラプレイヤーさん
キューインキはあまりの弱さに使い手が少なすぎてユーザーの声が届いてない説

10:スプラプレイヤーさん
>>9
ぶっちゃけ使われなすぎて有効データ数絶対足りてないと思う

11:スプラプレイヤーさん
6秒かけて自爆するSPになったな

12:スプラプレイヤーさん
意味ない強化とは思わんけどこれじゃ最弱の座は変わらないなあ…

13:スプラプレイヤーさん
これに限らず修正方向がもうエアプ通り越して実機ゲーム画面見たことすらないんじゃないのって思うようになった

14:スプラプレイヤーさん
>>13
これとスプリンクラーはマジで
使用率しか見てない

15:スプラプレイヤーさん
キューイン性能上げたら、ネチネチトゥーンの化身になりそうだから、発散性能上げたのだと予想する
つまり、そもそもコンセプトがどうしようもないことを自覚し始めた

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/32

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    敵の妨害周りを強くしてもハイプレに次ぐ不快スペシャルになりそうだからこの判断は妥当

    • 名無しのゲーマーさん より:

      発射すること自体がデメリットだからいっそ爆発範囲2倍くらいにしてくれたら面白かった

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    ローラーの轢きとかワイパーの直撃を無効化すればいいんだよカス

    • 名無しのゲーマーさん より:

      これだけで良いと思う
      下手に強化したら不快スペシャルまっしぐら
      今でも状況次第では強いからね

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    ナイスダマ着弾してからでも吸えるくらいしてもいい

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    味方が近くに居ないと使えないスペシャル。5秒以上攻撃ができないということが、どれだけキツいか分かってない。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      最小が強化されたから吸引しないで弾撃ちや地雷化するって手が強化された
      味方いないなら潜伏からズドンよ

      • 名無しのゲーマーさん より:

        それをさせたいのなら弾速を上げてほしいよ。
        近くの敵だったら、潜伏から普通にキル取りに行けるじゃん。
        着弾から爆発までだってタイムラグがあるわけで、足の速い短射程には結構逃げられるよ。そして、そのまま返り討ちになりかねない。

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    キューインを強化されたらウザすぎるしこれでいいわ
    コンセプトがつまらんこのスペシャル

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    キューイン割と好きなの自分だけなんか
    使ってるうちに生まれる愛着怖すぎ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      わかる
      弱いとは思うけどハマりどころさえよければ
      仲間との連携や勝利に繋がる感覚が楽しくて
      愛着わくよな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      噛み合う時は絶妙に噛み合うからそれを求めて使い続ける感覚はパチンコやガチャに近い

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    懲役6秒

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    イカ研がエアプなのは2の頃からずっとだし最早適切なアプデを期待するほうがアホ
    試行回数が少ないから当たりアプデを引く機会すら少ないのが終わってるが

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    切り替えやイカ移動追加しない理由は幾つか想像つくけど、それなら爆風範囲はいいから吸引後から発射までの速度と弾速上げて欲しかった
    一対一ですら発射前に狩られ得るのは萎える

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    スペシャルを発動した後にもう一度ZRボタンを押すと、すぐにインク弾を発射するようにしました

    求められているのはこれだろ

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    キューイン中に周囲の塗り良くすれば良いんじゃない?って思ったけど雨と被っちゃうか
    味方の弾も吸収とか出来たらチャージ強くなるけど
    切るの邪魔になるだけだし
    どうすれば良いんだろな

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    私普段キューインキ使わないからキューインキエアプなんだけど、
    キューインキに求められてる強化ってなんなの?
    教えてくれるとありがたい

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    キューインキに求められる強化

    任意発射
    弾速向上
    吸引状況でもローラー筆に撲殺されるので、拘束性能の向上
    吸引上限を超えるとそのままやられるので、吸引上限の撤廃
    吸引範囲の追従遅れを無くす
    吸引モードから発射モードへのスキを無くすか、アーマー付与

    こういうのが欲しい。

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    反撃弾の強化自体は良いんだよ、キューインキの売りの一つだし防御系SPでありながらキルも取れると言えばまあ強そうに見えるから
    ただ現実的に反撃弾をそもそも撃てないのが問題なので無敵とか切り替え可能とかシステムいじる改修じゃなくても反撃弾モード切り替えにかかる時間を減らすとかインク吸い込みの最大値増やして反撃弾強化の最大値も増やすとか、まず特殊な状況じゃなくてもSPをフル活用できるようにするのが先決なんだよね
    半径をいじるのはその後じゃないとそもそも適切な量がわからないはずなので…

    • 名無しのゲーマーさん より:

      意味のない強化じゃないけど、求められている強化じゃない。

      少なくとも、ラピブラのブキチの説明にある
      「近づいてきた相手には キューインキでカウンター!」
      なんてことが、まるで嘘な状況はどうにかすべきなんだよ。
      察するに、おそらく一対一なら、動きを止めて勝てるという仕様が当初はあったのだろうが。強すぎたか、相当に不快なものだったんだろうな。

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    吸引要素が全く触れられなかったの草

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    何がアレってこれでも一応強化扱いだから自信満々に追加ブキにつけられるであろうこと

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    今回のスペのアプデが爆風しか弄ってない手抜き調整や

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    絶対工数的に楽だからだろこれ
    自作では消してもらつて

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    筆とローラーに撲殺されないようにして
    代わりに発射なくしてくれ。

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    ここからさらにキューインキの弾を即着・射程無限にしても使用率ほぼ変わんなそう

  21. 名無しのゲーマーさん より:

    現状の吸引状態での貧弱さを維持するのなら、少なくとも発生の前スキを無くしてほしかったな。

  22. 名無しのゲーマーさん より:

    吸引完了じゃなくても任意で撃てるようになったらかられにくくなりそう
    それか完了直後から最速で撃つくらいまでの間アーマーつけるとか

    絶対ないけど吸いすぎたら爆発する(スマブラのでぃでぃーのnbみたいに)とかも面白そう

  23. 名無しのゲーマーさん より:

    ああ、実際やってみたら爆発範囲はデカいわ。

    下手に吸引させるとヤバイ感じにはなってる。
    ただ、この感じだと打たせないためにローラーや筆に殴りに来られる可能性が高くなりそうだよ。

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