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【提案】ハナビダマは『塗りポイント』でゲット出来るようにしようぜ!

【提案】ハナビダマは『塗りポイント』でゲット出来るようにしようぜ!

1:スプラプレイヤーさん
ハナビダマ、なんで悪評多いの?

ビーコンとかシールドみたいなナワバリラストにサブで塗りに貢献出来ないブキ使いは単純に嬉しいんじゃないの?

2:スプラプレイヤーさん
>>1
ナワバリがナワバリじゃなくなるからやめてほしい
キルされたら相手にハナビダマ奪われる使用無くして、塗りで手に入るようにしたらまだマシかもしれない。

3:スプラプレイヤーさん
ハナビダマ、キルじゃなくて塗りポイントで増えないと結局ボトルとかキル取れるブキが上に上がってきてフェスすら塗りブキの意味ないのでは

4:スプラプレイヤーさん
ハナビダマ、ナワバリマンネリ化してるし挑戦するのはいいと思うんだけどナワバリでキル武器強化すんの普通に頭悪いからやめてほしい

5:スプラプレイヤーさん
ハナビダマでお祭り感を出したかったのは分かるけどエフェクトが地味なのとキルしたらもらえるってところもマイナスに働いてるよね。ナワバリで塗りを無視してキル狙いに行く人ばかりになるのはストレスになっちゃうし

6:スプラプレイヤーさん
個人的にはハナビダマは成功だと思う
今まで塗れなかったキル武器もキルが獲得条件となるハナビダマとの相性がいい
意外とラクトとかのメタになってると思う

7:スプラプレイヤーさん
7個集めたらオオダマになって塗り&ダメージが大幅アップとかしてくれんかね

8:スプラプレイヤーさん
デスで復活は良い案だけど、キルで奪える時点で笑うしかない
ただでさえナワバリはキル武器が強すぎて塗り無視リスキル戦法が強すぎるのに

9:スプラプレイヤーさん
塗りポイントでゲット出来るようにして塗りブキに救いを

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    まずナワバリは塗れる武器が強い、というのが前提で
    塗れないキル武器をナワバリに持ってきた時点で戦犯になる人がほとんどだから代わりにハナビダマで貢献できるようにしたんだと思う

    • 名無しのゲーマーさん より:

      なお金モデの使用率

      • 名無しのゲーマーさん より:

        キル武器にハナビダマを獲得しやすいというハンデを与えても金モデみたいにお手軽に塗れる武器のほうが結局人気なんだよね
        だから今の仕様にしておかないと更に塗り武器だらけになっちゃう

    • 名無しのゲーマーさん より:

      だったら逆にキルブキが強いガチマは塗りブキに有利な仕様を取り入れるべきだよね??

      • 名無しのゲーマーさん より:

        塗り武器は別にガチマで戦犯にはならないだろ
        戦闘に参加しないで後ろに塗ってるだけみたいなのが戦犯になるだけで

        • 名無しのゲーマーさん より:

          キル武器は別にナワバリで戦犯にはならないだろ
          キルすれば塗り広げられるのに敵インクぶちまけてるだけみたいなのが戦犯になるだけで

          • 名無しのゲーマーさん より:

            いやナワバリに関しては塗れない武器は戦犯になるよ
            ブラスターローラーボトルみたいな編成と
            モデラーわかばシャーカーみたいな編成で戦ったら普通に後者のほうが強いでしょ

            ガチマなら両方とも普通に戦える編成だけどな

            • 名無しのゲーマーさん より:

              意識の問題と言いたいのでしょ?
              積極的に前に出ないから悪いんだと
              でもそれって結局前に出るとキルされるから出ないんだよね
              対面弱いブキだから
              ナワバリでキルブキは塗り性能が低いから積極的に塗らないのと同じ
              塗りが弱いブキだから

            • 名無しのゲーマーさん より:

              あと最近偏差値ランキングって記事出てるけど見事にキルブキばっかだけどね。これを棚上げすることはできないな

              • 名無しのゲーマーさん より:

                横からだけどちゃんとナワバリのデータ見たか?
                塗りが弱いキル武器は普通に勝率低い

                それから塗り武器が前に出れなくても拮抗状態にさえなればキルが入ったときのリターン差で全然勝ちやすいでしょう
                塗り武器使ってれば編成負けしにくいし

                • 名無しのゲーマーさん より:

                  塗りもそれなりにできるキルブキがあるからわざわざ使わないよね
                  んであえて使う人って勝ちに拘ってない人だよね
                  そりゃ塗りの弱いキルブキがナワバリで活躍してないのは当たり前たよな
                  それにナワバリのデータ持ち出すならガチマのデータも見るべきだよね。キルブキばかりがトップになってるじゃん

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    もみじがトピに加えてハナビダマまでポイポイするようになるのか。

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    入手方法の一点だけでクソになってるからそこ改善すればまぁおっけーだ

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    キルで一個一定塗りポイントで一個でいいじゃん

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    とりあえず強い人がより強くなる今の仕様はやめといた方がいいと思う

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    絶対に対面したくないけど、バトルには勝ちたいとか言う連中だから何しても不満しか言わんで

    • 名無しのゲーマーさん より:

      絶対に対面したくないがそもそも間違ってる
      塗りを軽視するなら他のFPSやTPSでいいじゃん
      せっかくのスプラの特色を蔑ろにするのはどうなん?て話でしょ

      • 名無しのゲーマーさん より:

        塗りをどんなに重視しても最後に塗り面積(ナワバリ)を競うのは撃ちあいでの奪い合いになるから、結局対面は重要だし撃ち勝ってる側が有利になるのは対戦ゲームとして何も間違ってないわ

        • 名無しのゲーマーさん より:

          そうやって他のFPSやTPSとの差別化ができなくなっていった結果がアロメ過疎化からのヤコに海外勢進出って流れじゃないの?
          キルがゲームへの影響力が強いこと自体はある程度仕方ないとはいえ、今回の新要素みたいにキルゲー加速させるなら本格的にスプラである必要がなくなっていくじゃん

          • 名無しのゲーマーさん より:

            海外の過疎化の原因は知らんが、スプラ3の根本的な問題点はステージ構造と射程トゥーンであることやブキ、スペシャルの格差、ラグ問題だし、スプラの唯一性とやらやスプラである必要やらは開発が考えることだから、俺の知ったこっちゃないけど、対戦ゲームは勝ってる側が有利になって負けてる側が不利になるのは当たり前だと思うよ

            • 名無しのゲーマーさん より:

              ステージ構造の問題って通路が狭いやつばかりでなことでしょ?
              射程トゥーンの問題ってそのステージ構造のせいで長射程が全ての場所を見張りやすくて裏取りできないってことでしょ?
              それってまさに対面が発生しやすいように設計されているからでは?
              スペシャル格差もそう、なんでウルショが強いのかってそりゃ狭くて見晴らしがよくて裏取りを警戒することなくぶっぱなせるからでしょ
              ラグはともかくこれらの問題点てキルゲー重視したから発生してると思うんですけど?

              • 名無しのゲーマーさん より:

                >それってまさに対面が発生しやすいように設計されているからでは?

                開発の意思は知らなけど、そういう意図で開発したのなら開発側は対面重視のゲームにしたいってだけじゃないの?
                それが良いか悪いかなんて俺はどっちでも良いよ。
                ただ、俺の言ってることは何度も言うけど「対戦ゲームは勝ってる側が有利になって負けてる側が不利になるのは当たり前」って事だけだよ

                • 名無しのゲーマーさん より:

                  勝ってる側が有利になるのは当たり前
                  ならその勝ってる状況が塗りによって作られても問題はないわけだ
                  じゃあ別に塗りでハナビダマ入手でも問題ないよね

                  • 名無しのゲーマーさん より:

                    刻一刻と変わる塗り状況に対して勝ってる状況を塗りでどこでどう判断するかどうかだと思うけど、一定時間ごとに塗り面積で有利の陣営に何個か全員に渡すとかならええんでない?

                • 名無しのゲーマーさん より:

                  ここまで見事なひろゆき論法なかなかお目にかかれないなあ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      塗りが特徴のゲームでキルゲー加速してるかつまんねーんだよアホ
      キルしたいなら他にいくらでもFPSTPSあるだろ

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    塗りだとしてもスシと52がいるからな

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    せっかく貯めたんだから奪わず投げさせてくれ
    適切なタイミングで投げなきゃSP貯めさせるだけだし

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    ・リスポーン時
    ・キル時
    ・塗り100p毎
    にそれぞれ1〜3個(ピンチ!がついてる時は2〜6個)入手

    がよくない?ちょっと余るくらいが丁度良い

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    塗りポイントよりも全体の塗りの割合が多いほうが少なくて
    少ないほうが多くもらえるようにしたら打開しやすいし拮抗した試合展開にしやすいように思うけど。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      お〜これに1票入れる

    • 名無しのゲーマーさん名無しのゲーマーさん より:

      システムに拮抗させられる試合ってつまんないんだよ
      マッチングで同じ目にあってるのに

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    キル時は1個固定、リスポーン時は今の仕様のままデスしても失わず引き継がれるくらいならまぁ

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    そもそもイカ研は塗りしかする気のないプレイヤーを減らすことが目的なのでは?
    ナワバリもバンカラマッチのように初手自陣塗りせず、試合開始と同時に全員が中央に向かい敵陣を荒らすためにわちゃわちゃするゲームを目指してるんじゃないか?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      それだったら通常の思考回路があればルールをエリアに設定するでしょ。
      エリアだと自陣塗りとかいらないし。

      イカ研なので普通の思考回路が期待できないというのはあるけど。

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    そもそもダメージ無しで。

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    塗れる武器はキルも強い

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    ハナビダマとかそもそも貢献できるほどの性能はねぇよw

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