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強化した方がいいSPと弱体化した方がいいSPまとめ

強化した方がいいSPと弱体化した方がいいSPまとめ

1:スプラプレイヤーさん
アッパー調整が必要なスペシャル
トリプルトルネード、ショクワンダー、キューインキ、サメライド、ウルトラハンコ、ジェットパック

ナーフ調整が必要なスペシャル
ナイスダマ、マルチミサイル

据え置き
ウルトラショット、メガホンレーザー、グレートバリア、ホップソナー、カニタンク、エナジースタンド

文句ある奴いるか?

2:スプラプレイヤーさん
>>1
他の是非はともかくバリアはナーフ対象ど真ん中だろ

3:スプラプレイヤーさん
>>1
バリアはナーフ
もっと対物がのるようにしろ

4:スプラプレイヤーさん
バリアはナイスダマに耐えられるように強化しねーとだめだろ

管理人
管理人
グレートバリアにどのくらい対物が乗るか知ってる?詳細はこちら↓

https://spla3sokuhou.games/%e3%80%90%e6%a4%9c%e8%a8%bc%e3%80%91%e3%82%b0%e3%83%ac%e3%83%bc%e3%83%88%e3%83%90%e3%83%aa%e3%82%a2%e3%81%ae%e5%8a%b9%e6%9e%9c%e8%a9%b3%e7%b4%b0%ef%bc%81%e3%83%a4%e3%82%b0%e3%83%a9%e4%b8%8a%e3%81%a7/

5:スプラプレイヤーさん
エナスタはアッパーいるわ

6:スプラプレイヤーさん
>>5
ペナアップイカニン下方でOK
ぶっちゃけ強いし

7:スプラプレイヤーさん
ショクワンダーって使い手が下手なだけだから強化いらないんじゃないかと思ってる
精々インク使用率を少し軽くするくらいで良い

8:スプラプレイヤーさん
>>7
使用時間は一定時間でいいんじゃねえかなと思う
メイン使うほどあっという間に切れるのはピーキー過ぎる
めちゃ上手い奴が使った場合の可能性自体は俺も感じてるけど

9:スプラプレイヤーさん
ジェッパとショクワンは使い切れる奴が変態だから…

10:スプラプレイヤーさん
ジェッパとショクワンはステジャン履いてたらマーカーに効果乗るようにしてほしい
発動リスクが高過ぎる
終わり狩られるだけの悲しみのスペシャル

11:スプラプレイヤーさん
サメライド 0距離の爆発を早く遠くに行くほど爆発を大きく
キューインキ 吸うのを好きに解除して撃てる
ショクワンダー 腕をめちゃくちゃ早く伸ばす

管理人
管理人
完全に忘れられたアメフラシさん…

引用:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1666595884/

コメント

  1. 名無しのスプラプレイヤー より:

    エナスタはバリアと同じく発動した場所に即設置してくれ

  2. 名無しのスプラプレイヤー より:

    エナスタは武器ステージルールによって評価だいぶ変わるから判断難しいけど弱くはない

    ペナアップイカニン環境がゴリゴリに逆風なのも大きいからギア側にナーフ入ったらまた評価変わるし

  3. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ジェッパいうほど弱いかな?多分クーゲルは扱いムズすぎるしヒッセンはサブごみだからで武器によっては強くなるかと(それとも2の環境初期くらいがお望みなのかな?)

  4. 名無しのスプラプレイヤー より:

    結局はオブジェクト(ヤグラ)が
    止まる止まらないの差で評価すべきだな。

    ナイスダマは一人生き残れば
    負け筋を封印できるし、
    仮にその場でナイスダマでなくアメフラシだったら?
    と想定して見れば分かる。
    持ってる勝ち負け筋の手札として考えれば優劣が分かる

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      特に野良は、一人生き残った時に
      相手を止めれるか止めれないかで評価が大きく変わる。
      アメフラシ持ちで最後に止めれずに逆転負けした奴は準戦犯。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      1つのケースだけで語ると

      結局はエリアで人数対等なときにエリア取れるかの差で評価すべきだな

      アメフラシは敵を動かせるしエリアも塗れる、サメもエリアをすぐ取れることが多いが、ナイス玉は意外と塗り返されて取れないことが多い

      って話にもなりかねない

  5. 名無しのスプラプレイヤー より:

    トルネードを見習ってマルチミサイルもイカ状態禁止な
    っていうかイカ状態になれないのがおかしいと思わない運営の頭が心配だ

  6. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ハイプレいつ来るの?

  7. 名無しのスプラプレイヤー より:

    2のSPは削除でええよ

  8. 名無しのスプラプレイヤー より:

    地形干渉できるようなショクワンダーを下手に強化すると、みんなまだ使いこなせなかっただけなのに超強化きて最強になったハイプレみたいになりそうだからな
    とりあえず効果時間延長で様子見ていいと思う

  9. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ジェッパは2のナーフされる前の性能に戻していいよ
    今だったらそれで丁度いいくらいだし
    マルミサは2の一番最初の性能に戻せ

    • 名無しのクーゲルシュライバー好き より:

      クーゲル使いだからそれが来たらめちゃくちゃ嬉しいわ

  10. 名無しのスプラプレイヤー より:

    バリアに対物乗ればショクワンダー強化で他は割とどうでもいい。マルミサはイラネ

  11. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ショクワン強い奴が使えば強い説とみんな使い慣れたら強い説いまだに唱えてる奴は何なんだよ。
    もう発売から3ヶ月経つんだぞ、そろそろ強い使い方教えてくれよ。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      否定はするのに他人任せなの草

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        どうやっても強い使い方見出せない、3ヶ月経っても強い使い方が発見されたって話題にもなんない。
        ホクサイジムワイパーカローラ全部使ったがショクワンがあって良かった場面なんて数回しかない。それも他のスペでも別に良いよねみたいなシーンばっか。
        相当使い込んで活かし方考えてそれでも無理って結論なのにちょろっと触った程度で慣れたら強いとか使い方が確立されてないだけとか言ってる奴に腹立つんだわ。
        お前ら色んなマップの色んなルールで活かし方考えながらひたすらショクワンで飛び回って気付いたら8時間経ってたとかやった上で強いつってんだよな?俺にはどうしても分からなかったから教えてくれよ。
        あと強い奴が使えば強いってのは、結局そいつが強いんであってショクワンが強いわけじゃねーじゃん。

        • 名無しのスプラプレイヤー より:

          ジェッパ・ショクワン・ウルショとかは磨けば磨くほど強くなれる逆にナイスダマとかはどれだけうまくなろうが使い方は一緒後者を使い続けて前者と向かい合って練習しなかったのは紛れもないお前

          • 名無しのスプラプレイヤー より:

            めっちゃ日本語読めねえなお前。
            何とか使い物にしようとめちゃくちゃ練習してその上でショクワンは弱いって結論出したんだっての。
            ショクワンで毎回ナイス玉と同等以上の戦果上げてる奴なんか見たこと無いんだけど教えてくれよ。クソほど功夫積んだ一部の奴しか使えないものを強いとは言わねーのよ。

        • 名無しのスプラプレイヤー より:

          仕事って高台にいる奴らを潰すことと終盤に敵陣荒らすくらいだもんな

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      強い奴が使えば強いは結局対面だから、使い慣れたら強いは轢き殺したり出来るからじゃないか?

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      その理屈だとショクワンに強い使い方なんてなくて、
      元々強い人が更に強くなるためのスペシャルってことだぞ

      強い人見てて思うのは自分の実力を1.2倍にする感じ。
      だから元々の実力大したことなければ誤差レベル、むしろカモがバレバレの動きで突っ込んでくる感じ。

  12. 名無しのスプラプレイヤー より:

    サブスペに関しては特定のどれかを弱くするんじゃなくて、現状弱いのを環境レベルにすりゃいいのに。インフレ気にするゲームってわけじゃないんだし。

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