その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

トリカラバトルってどうすれば楽しいルールになるかな?

トリカラバトルってどうすれば楽しいルールになるかな?

1:スプラプレイヤーさん
トリカラってどうやったらまともになっんだ?
トリカラが褒め称えられてる世界線が見たい

2:スプラプレイヤーさん
どうやっても無理じゃねぇかな……

3:スプラプレイヤーさん
3vs3vs3で三角形のミステリーゾーンとかで混沌を極めたモードだと思ってたらこれだからなぁ…普通のステほとんどいじらずこれだから微妙感が拭えない

4:スプラプレイヤーさん
大砲、トランポリンやら全部乗せかつ障害物一切ないカオスができるならやってみたい
フェスの陣営のバランスなんてどうでもいいけどヒメちゃんの連敗とかウツホの0ポイントもあるしで慎重になってんだろな

5:スプラプレイヤーさん
どうやってもバランス取れたまともなゲームにはならないから、いっそリスポン位置は全員ランダムで全員開始からずっとスペゲージ無条件に溜まり続けるようなバカゲー方面が良いと思う

6:スプラプレイヤーさん
そもそも攻撃と防衛で有効な武器が違うのに、陣営ランダムにしたのは正気じゃねぇよなこれ
塗り武器が防衛に混じったらそれだけで1人欠けみたいなもんだし

7:スプラプレイヤーさん
>>6
シャプマ「ふむふむ、塗れてキルできて攻めも守りもできる優秀なブキが欲しいと……お呼びかな?(チラッ)」

8:スプラプレイヤーさん
>>7
みんな考えることは同じだった

9:スプラプレイヤーさん
>>8
そうだよ
だから余計に溢れるんだ

10:スプラプレイヤーさん
攻撃側がまとも→攻撃側が防衛側を一生リスキル
攻撃側がそこまで上手くない→防衛側が攻撃チームの片方を一生リスキル

どっちも体験したけどうーん…
防衛側はリスキルされると本当に何も出来なくなってて絶対クソゲーだと思ってるわ
攻撃側も1チーム2人だからちょっと腕前に差があるだけでリスキルしやすい、片方無視して3、4人で攻めるのも結構効果的面だった

11:スプラプレイヤーさん
トリカラ絶対専用ステージ作った方がいいだろ
3陣営に分けたせいでステージ狭いしリスキルは酷いし

12:スプラプレイヤーさん
3陣営でも攻防が即切り替わるようなルールでないとダメだよやっぱり
例えば2つあるボールを3対3対3で奪い合って各陣地内で保持した時間の長いチームが勝つとか
こんな感じならボールを守るか2陣営で強力して奪いに行くかこっそり盗むかで駆け引きも出るんじゃないかね

まあ2対2対4でごまかしてるあたりお察しだがな!!

13:スプラプレイヤーさん
トリカラで辛い派しかいなかったけどフレンドリーファイアありの4対4として楽しめば良いのか
自分攻撃側だったから片方の攻撃側をキューインキで守りながらシグナル取らせる連携プレイ決めてやったぞ

14:スプラプレイヤーさん
すごくどうでもいいけど、ラジオのトリカラステージ発表時のセリフでフウカが「おたがい攻撃チームやったらね」って言ってるのはルール変更で少し変わったんだろうなって思った
前までは力を合わせよう→よっしゃ!って流れだったし

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/1

コメント

  1. 名無しのスプラプレイヤー より:

    バランス自体はそんな悪くないと思うけど1位のチームを引きずり下ろす為の仕組みではなくなったからいよいよもう一方の攻撃と協力する意味がなくなった

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      これなんよな
      得票数多いチーム選ぶだけのフェス開催に意義を感じられなくなってる

  2. 名無しのスプラプレイヤー より:

    攻撃側の復活が早くなる仕様撤廃し、3vs5vs3でよくね?あとラスト10秒のマトイの塗りを弱くする
    つーかよく考えたら攻撃防衛ランダムとか武器選ぶときの不確定要素以外なんでもない。こういうのはフェスより通常でできるようにしたほうがいい(今のトリカラバトルのコンセプトは捨てろ)

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      人増えたら今以上にらぐくなりそう
      おもろそうだけど

  3. 名無しのスプラプレイヤー より:

    何をどうしても面白くならないし諦めろ。開発自らコンセプト崩壊させてるシステムの何に期待できるやら。

  4. 名無しのスプラプレイヤー より:

     ヒロモは除いて、そもそもゲーム部分のセンス無いわスプラ3は。。

     世界観とか街のデザインとか表面の部分はほんといいのになあ……。
     いや、対戦部分から始まって、UI・画面移行の仕様・ネット移行・接続の仕様・バイトなんか特にそうだけどフレンドとの遊びにくさ、何もかもクソなのはむしろセンス良いのか?

  5. 名無しのスプラプレイヤー より:

    そもそも面白くならないので無くて良い。もっとサーモンランの追加アップデートしてくれ

  6. 名無しのスプラプレイヤー より:

    フェスなんだからバランスよりわちゃわちゃしたステージでやりたい。ガチじゃ使えないようなステージだったからミステリーゾーンも楽しかったんだし。

  7. 名無しのスプラプレイヤー より:

    スプラトゥーン2ショッツル鉱山ガチホコバトルのステージが個人的に面白そう

  8. 名無しのスプラプレイヤー より:

    根本的にナワバリのルールがつまらないからそれをアレンジしようがどうしようもない

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      それはもうスプラ向いてないからやめたほうがええで

  9. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ステージ内にランダム生成されるシグナル(基本1ポイント、レアは3ポイントみたいな)を取り合って先に一定数取り終わったチームが勝つとかだったらやりたい。シグナル固定なのが個人的にステージ有利不利大き過ぎると思ってる

  10. 名無しのスプラプレイヤー より:

    2から5年かけて出した3がこれかというがっかり感が強い
    フェスもビッグランもお祭り感がない

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      リアルな話すると2の開発チームが終わったあとすぐ3に着手してる訳でもなければ、なんならプログラマー募集してチーム組んで開発し直してる訳だから別に5年かけて作った訳でもない。これはどのシリーズ系ゲームにも言えることだけど
      野上は他にもディレクターや監修すべきゲームが山ほどあるしね。別にこの3のゴミくそうんこ具合を擁護するつもりは一切ないけども

  11. 名無しのスプラプレイヤー より:

    トリカラ専用ミステリーゾーンや
    落下多発とかそんなんでええねん、ガチ勢がどういうかはしらんがフェスは適当に遊べればいい

  12. 名無しのスプラプレイヤー より:

    三陣営でバトルするのは面白いと思うんだよなあ
    どっちかっていうとステージによる有利不利とかルール理解してない攻撃側のプレイヤーがお互い潰しあってたりすることが問題な気がするわ

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      攻撃が当たる仕様にしたことが問題ってことやん

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        これなんでそういう仕様にしたんやろな
        攻撃チームでマルミサ武器で自陣からでない阿呆に当たったときのウザさよ

        • 名無しのスプラプレイヤー より:

          それじゃ1位チームを負けさせても3位チームは2位にスライドしかしないから2位チームと協力する意味ないよ。
          シグナル取って勝ったチームはポイントが高くなるから、3位チームは2位チームと協力して1位チームを引きずり降ろしつつ2位チームを出し抜いてシグナル取らないと1位になれない。
          だから実は2位と3位間で攻撃可能なのは問題ない。
          3位チームは2位チームがシグナル取ろうとしたらキルしなきゃいけないからね。

  13. 名無しのスプラプレイヤー より:

    三陣営というコンセプトはいいね
    ただ公平に三陣営が戦える仕組みじゃないと、ストレスはたまるよね

  14. 名無しのスプラプレイヤー より:

    今のトリカラは個人の戦略が立てづらい。
    攻撃は味方一人だけだから、どうしても一人でなんとかしないとってなる。
    防衛は2回くらいしかやってないからわからん。
    ま、もっとはっちゃけて欲しいよね

  15. 名無しのスプラプレイヤー より:

    3vs3vs3で専用ステージにするのはもはや当然として、塗りとダメージを三すくみにできないかな
    A→塗れる→B→塗れる→C→塗れる→A
    A←倒せる←B←倒せる←C←倒せる←A
    これくらいやればカオスだしフェアでもあろう

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      じゃんけん的なね

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      今作のテーマを混沌・カオスと銘打ってる癖に変なとこ消極的というか保守的なんよな
      だからちぐはぐでクソゲーになってる
      やるならもうとことんバランス無視のバカゲーをやって欲しい。そうじゃないと楽しめないとこまで来てるんだから。eスポーツ楽しみたいやつは2に戻ってもらえばいいし

  16. 名無しのスプラプレイヤー より:

    3陣営か戦うコンセプトは良いんだけど攻撃と防衛に分けたからFFのあるナワバリになっちゃったのが残念
    とはいえ既存のステージでやるなら3分割差がなく振るのは無理だという判断があってだと思うから、やっぱりオリジナルステージかなあ
    1陣営分が空いてるだけなら通常の4vs4のバトルでも(左右対称にはならないけど)使えるだろうし
    あるいはステージ中央に常時バリアで回転する3分割のエリアでも作って、そこからリスポーンさせるか

  17. 名無しのスプラプレイヤー より:

    これまでのステージで一番バランス良いと思ったけどなあ
    攻撃も防衛もどっちも楽しかったし。どっちもやれていい!
    前回は全然発生しなかったから、つまらなかったし。
    全員同じチームってのは、笑えたw
    防衛しないほうがいいのにしちゃったりとかw

  18. 名無しのスプラプレイヤー より:

    共闘ステでマルミサとか担いで来るやつはなんなんだろ?シグナル取ったらキルしにくるから、諦めるわ

  19. 名無しのスプラプレイヤー より:

    結局、攻撃側有利説と防衛側有利説両方あって決着ついてないよね…

    上位層はどうか知らんが、Sランク借金勢の自分は7割くらい攻撃側が買ってた気がする。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      実力が同じのミラーマッチ、かつルールを理解してる前提なら攻撃側圧勝でしょ
      実際はランダム要素あるので初心者帯だと防衛、上級者帯だと攻撃有利ってとこやね

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      X28やけど防衛有利かな
      防衛の方が勝率高いし
      まぁでもステージによると思うけどな。マサバは余裕で防衛有利ステだったと胸張って言えるし
      チョウザメでも防衛の方が勝ててた(友達とやる用のサブ垢が別にあるから2陣営でやってる)から自分が単に防衛得意なだけかもしれんけど

      • 名無しのスプラプレイヤー より:

        4ルール26ぐらいのフェス100傑手前ぐらいです。同じく防衛有利だと思うんですけど有利だと思う理由が同じくらいのパワーで当たってない気がするから攻撃側の連携がまともに取れる(協力する気ないやついたりするときつい)とかリスキルされないかとかで勝敗が大抵決まっててこの辺ができないとやり取りどころかただのワニワニパニックとかモグラ叩きになるからだと思います

  20. 名無しのスプラプレイヤー より:

    せめてトリカラマップ散歩させてくれー
    防衛側に入ると微妙に変更されたマップが把握するの厳しい
    あと純粋に自陣狭すぎて無理

  21. 名無しのスプラプレイヤー より:

    敵の敵は味方のはずなんだよ
    なのにもう一方の攻撃側のリッターに抜かれるこの仕様ね…

  22. 名無しのスプラプレイヤー より:

    8人以上はシステム的に厳しいんだろうね
    というわけで意見をまとめると、222の6人マッチ三陣営ミステリーゾーン…普通におもろそうやん
    お祭り期間限定なら普通にプレイしてみたいわ

    そんであえてバカゲーよりにするならブキはクマサン限定、サブ、スペ全部ランダムにしちゃうとかね

  23. 名無しのスプラプレイヤー より:

    フェスももう飽きたわ。ワンパターンだし

  24. 名無しのスプラプレイヤー より:

    弄れる所があるとすればスーパーシグナルの性能くらいだろうが、アレの性能を上げようが下げようが、そもそもアレを取り易いのは常に挟み撃ち出来るっていう優位な状況の攻撃側だから、もうどうしようもない

  25. 名無しのスプラプレイヤー より:

    攻撃側のフレンドリーファイア無くせばまだマシにはなりそう。

  26. 名無しのスプラプレイヤー より:

    いつまでもミステリーゾーンしか言わない人達は3と相性悪いだけ、新規の人達や今回のトリカラの調整で評価して楽しんでる人達も沢山いるんだから。楽しめないなら静かに去りなよ

  27. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ピンを抜いて宝物ゲットしたり
    線を描いてハチから守ったりすれば良くね?

  28. 名無しのスプラプレイヤー より:

    トリカラバトルを、ミステリーマッチに変更したら面白くなると思ぞwww

  29. 名無しのスプラプレイヤー より:

    今回のトリカラステージ個人的には楽しかった。
    高い柱にスプリンクラー置けるし防衛側も攻撃側のリスポンまで詰められたから、がんばってシグナル守る必要もなかったしなあ。

  30. 名無しのスプラプレイヤー より:

    2位と3位が共闘すると言いながら実際には三つ巴という、矛盾を内包したコンセプトの時点でどうしようもない。
    せめて、中間発表前の一日目に行えばまだ乱戦の意義もあるだろうけど、中間発表で序列が付いた後だと順位の計算がかえって面白さを損ねてる。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      イカ研「ん? あぁ今作混沌がテーマなんでww 矛盾くらいは楽しんでもろてww」

  31. 名無しのスプラプレイヤー より:

    4vs4vs4のハチャメチャカオスナワバリが来たらやるから来たら起こして

  32. 名無しのスプラプレイヤー より:

    3陣営で戦えるってのはおもろいんやけど
    協力攻撃チームの人がこっちのチームに侵入してきたり旗(なんていうんだっけw)取ってる最中にキルされるのはすげーストレス。
    それで負けたら何してんだ!?って思っちゃうし。
    防衛は難しいけどやることはシンプルだからいいよね。でも一定時間経ったら旗回収して守らんでもいいようにしてほしい
    残り30秒で防衛チームのマトイにするとかどう?
    最後まで守り通しながら色塗ってじゃやること多すぎる。

  33. 名無しのスプラプレイヤー より:

    こっちがスーパーシグナルを2本とって、防衛からのヘイトを一方的にかって、その間に仲間攻撃チームが塗り拡げての勝ちが多かったかな(自分チームは2位になる(笑)

    上の人の言うとおり、仲間攻撃チームがこっち(攻撃)にナイスダマ投げてきて、防衛の塗りが多くて負けるのはマジで、お前は負けたいのか?と思う。

    今回のシグナルの塗り効果は小さかったきがする。防衛してる時に2本とられても、開き直って塗りとキルで勝てたし。

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