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ガチホコを自陣に持ち帰ったら敵に攻め込まれて負けちゃった…これって誰が悪かった?

ガチホコを自陣に持ち帰ったら敵に攻め込まれて負けちゃった…これって誰が悪かったのかな?

1:スプラプレイヤーさん
ガチホコで残り19秒、勝った状況でホコを持てた、このまま自陣に引きこもって勝利を確信してたら何故かスパッタリーが自陣まで突っ込んできてホコを失いそのまま割られて取られて負けた…これは引きこもった私が悪いのか、スパッタリーの侵入を易々と許した味方が悪いのか

2:スプラプレイヤーさん
>>1
何故かも何もそうしなきゃ敵は勝てないんだからそうするでしょうね。スパッタリーはビーコン持ちだからどっかにビーコン吐いてなかった?そしてこっちは3人で敵は全力で突っ込んでくる4人になるけど人数不利大丈夫だった?

3:スプラプレイヤーさん
>>2
ビーコンはスパッタリーヒューだったのでなかったですね、味方は前線に出てしまってたので確かに人数不利にはなってたと思いますが、チョウザメ漁船だったので自陣奥まで19秒では到達できないと高をくくっていたのが裏目に出たようです

4:スプラプレイヤーさん
>>3
チョウザメは高台ジャンプ経由左側ルート(自陣の右側)とかもあるからかなり侵入しやすいっすね

5:スプラプレイヤーさん
高台右でこもってたんなら危険感じたら中央におりたほうがいいぞ延長発生すらかもだけど中央から開始ならまだまし
誰が悪い言ってもしょうがないしスパッタリーが一枚上手だったと賞賛してさっさと次の試合行ったほうがい

6:スプラプレイヤーさん
>>5
そうですね、あまり深く考えないようにはします。味方には本当に申し訳ないけど

7:スプラプレイヤーさん
申し訳なくなんかない。次同じ事をされた時に勝てばいい。そういう積み重ねが大事なんだ。

8:スプラプレイヤーさん
>>7
敵の位置全員分把握してないのに籠城選んで負けたんだから利敵ギリギリの戦犯だし申し訳なく思うのはマストだろ

9:スプラプレイヤーさん
>>8
そうか?敵のの位置掴まずに籠城した>>1もあと数秒で勝てるのにホコ護衛しないで前線行ってる味方も責任同じくらいだと思うがな

10:スプラプレイヤーさん
ホコ持ち帰りは倒されにくさと引き換えにリスク負う戦法なんだから、倒されてリスク負って味方全員負けさせた>>1がダントツで一番悪いし味方も悪いかもとか言ってる時点で理解してない。そもそも自衛しきれずに味方いないと死ぬような場面で取っていい選択じゃないから。

11:スプラプレイヤーさん
自陣ホコ持ち帰りなんか最悪その瞬間味方全落ちしても逃げ切れるって状況でしかやるべきじゃないから99%>>1が悪いってなんで教えてやらないの?

12スプラプレイヤーさん
その一部分だけでは何とも言えんわな。全体を通しての流れが見えないと。バトルビデオ貼ってくれるならしっかりした評価もできるだろうに

13:スプラプレイヤーさん
原則としてホコを持ち帰るのは弱いし逆転負けする典型的パターンなのでやんないほうがいいです
優勢時の試合終了間際は3つやり方があってこのどれかをするのがいいよ

・海女美左みたいな籠もる場所に持ってホコショうつ
・潜伏してホコを取りに来た敵を倒す
・スペシャルをためて有利に最後の守備をする

14:スプラプレイヤーさん
ホコを自陣に持ち帰っていいのはホコを自陣に持ち帰ってもいい状況だけだから
そこらへんの状況判断が悪かったんだろうね

15:スプラプレイヤーさん
>>1です。ガチホコ終了間際の対処法をこんなに多く教えてもらって感謝です。全く知りませんでした。
本当にスプラトゥーンって奥が深いんですね、そして100%私が悪いことに気付けたのでやっと立ち直れそうです。ありがとうございました。

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/1

コメント

  1. 名無しのスプラプレイヤー より:

    スパッタリーの侵入に気が付かないのに引きこもろうとするなよ
    どう考えても勝ち筋与えたあなたが悪いよ

  2. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ホコにペナルティかかる場所にずっといても勝てるくらいじゃなきゃ基本下がらん方がいいよ

  3. 名無しのスプラプレイヤー より:

    自陣に持ち込むなんか余程のレアケースじゃなきゃ基本糞弱いし100%悪いわ。ましてや味方前線でてるなら尚の事

  4. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ホコ持てる状況なら攻めたほうが良さそうな気がするんだけど
    攻撃は最大の防御なりって言葉もあるし、カウンターのリスクも減らせそう

    ウデマエも何もないから的外れなこと言ってるかもだけど

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      攻めるってことは相手有利の地形に行くってことになることが多い(ステージ構造的に敵陣は防衛有利が多いので)
      となるとWIPEOUTの危険もあって、そこから一気に逆転ってこともあり得る。だから、やられにくい&やられてもそこから攻めにくい場所に行くのがいいんだけど、その場所をどうチョイスするかだよね。

      残り時間が短いなら、禁止エリア付近に行くっていうのもあり。禁止エリア自体は、立てこもると強い場所がそう指定されてるんで、やられにくくてそこから攻めにくい場所ばっかりだから

  5. 名無しのスプラプレイヤー より:

    自陣持ち帰りで負けたら100%戻ったやつが悪い

  6. 名無しのスプラプレイヤー より:

    自陣保持も完全なる無言の引きこもりと攻めルートに常にショット打ちながら守るのじゃかなり違うからなあ
    この人はどうだったんだろう
    どんな戦法でもアリだと思うけど、常に状況把握はした方がいいよね
    個人的には単独自陣戻りは単独ホコ猪より怖い
    スペ溜まってないと自陣じゃ稼げないし

  7. 名無しのスプラプレイヤー より:

    持ち帰りはあんまりオススメ出来ないなぁ 相手オールダウンしてるとかのケースでも無い限りは持ち帰りしないしして欲しくないかな。いきなりボムやチャージャーにやられるかもしれんし。まあ気に病むことはねーべ次頑張りたまえ。

    • 名無しのスプラプレイヤー より:

      ワイプアウトできてる状況ならゴール行ったほうがいいです
      むしろノックアウト狙わずに自陣持ってくのは理解できない
      味方の援護間に合わなかったってことは味方と距離あった(味方は敵側押し込んでた可能性)ってことだし、尚更
      敵が近づいてきたら落下死(ホコを中央に戻す)の選択取れるようなステージでもなきゃ無意味

  8. 名無しのスプラプレイヤー より:

    利敵で通報するレベルの戦犯やな

  9. 名無しのスプラプレイヤー より:

    その試合のメモリープレイヤー出せば済んだ話だろこれ
    それをしないって事はどっちに非があるかバレバレじゃん

  10. 名無しのスプラプレイヤー より:

    前に出て相手がリードできる位置から可能な限り離れておく方が裏目に出にくいかな
    こちらが相手のホコを止めていて持たれない限り延長しないならそもそもホコを割らない+割らせないとかもある
    持ち帰りが強いのは相手に第一関門踏ませてない時とか時間稼ぎが強い状況とか万が一持たれても逆転まで時間がかかる様な場所だけ

  11. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ホコに限らず、全部のガチルールはカウントオブジェクトを中心に戦線が上下するんだから、自陣にホコ持ち帰るのは自分から敵に攻め込ませようとしてるのと同じなんだよなあ。
    つーか残り19秒で勝ってたなら、どちらが落としたにしろタイムアップまでホコ割らなきゃそれで勝てたじゃないの。
    こういうスパイがいるからホコ触りたくないのよ。

  12. 名無しのスプラプレイヤー より:

    スプラの19秒は長いよ
    せめて10秒切ってからかな

  13. 名無しのスプラプレイヤー より:

    別人かもしれませんが、真ん中のカンモンの前でピョンピョン跳んでた人だったら正直戦犯だと思ってます

  14. 名無しのスプラプレイヤー より:

    バレルだから割とホコ持つんだけどさ

    後ろからホコショ連打して味方に前線上げてもらう動きが一番強いと思ってるので、自陣持ち逃げは残り10秒未満で人数有利とかじゃ無い限り選択肢に上がらないかなぁ

  15. 名無しのスプラプレイヤー より:

    「スパッタリーの侵入を易々と許した味方が悪いのか」

    どうやったらこんな思考になるんだ

  16. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ホコは基本的にホコ持った人、割った人が責任持つくらいの考えでいいと思う
    味方がスパッタリーに気付いてないで前線で戦ってたならホコも合わせて前線の後衛でショットで援護してたほうが良かっただろうし
    どうせホコ取られて延長戦になってもお互いカンモン前で拮抗してるとかでなければ攻め不利だし

  17. 名無しのスプラプレイヤー より:

    利敵とまでは言わんが考えうる限りで最悪のパターンよね、自陣に下がるの。単純に相手の運ぶ時間を短縮させる行為だし。割らない様に調整するのが一番いいよ。
    持ってしまったら乙っても大勢に影響ない所でホコショで耐えるのが丸いかなぁ。造船なら右側とか、中央下に入ってしまうとか。

  18. 名無しのスプラプレイヤー より:

    最初から100%自分が戦犯だと分かってるのに癪だから擁護してほしかったがフルボッコにされたパターン

  19. 名無しのスプラプレイヤー より:

    いろいろ考えたけど
    そもそも進入禁止エリアにずっと引きこもってもいい時間までは持つべきじゃないし
    ホコを持たずに潜伏して相手が持った瞬間倒すとかの方がいい
    一番いいのは時間まで割れないようにダメージを調整すること

  20. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ラスト5秒とかなら自陣にダッシュして逃げ切るのも全然ありだけど20秒あって自陣に引き籠もるのは択として怖過ぎる

  21. 名無しのスプラプレイヤー より:

    味方が持ち帰ろうとしてるの見るとヒヤヒヤするからやめてほしい。
    それ見て自分も引くか中陣に留まるか、ホコがどこに留まるかによって正解が変わる。味方も混乱させるし、負け筋拾いに行く悪手だよな。

  22. 名無しのスプラプレイヤー より:

    紛うことなき地雷やん
    どう擁護しろと

  23. 名無しのスプラプレイヤー より:

    色々言ってるけど、結局メモリープレイヤー見ればだいたい収まるから(例外もある)こーゆー投稿するときはメモリープレイヤーの保存と番号出すのを忘れずにってことだよ
    俺もラスト自軍籠もりすることあるから

  24. 名無しのスプラプレイヤー より:

    ノックアウトしたら勝ちなんだから攻めるのが一番。
    カウントリード残り1でもない限り全力で向かわれて逆転なんてあり得るんだから攻めの姿勢を維持したほうが生き残りやすい。
    中途半端なカウントで維持なんて相手の思うツボだし、野良同士でそんな高尚な戦略自体おこがましい。
    ラスト5秒前とかだったら激戦区じゃないとこまで避難だったらまだ有効。フィールド塗りも万全が最低条件。
    ゴールまで目指せない奴なんかに勝機なんてくるわけないだろ。

  25. 名無しのスプラプレイヤー より:

    自陣持ちで30秒とか潰しても良い派だけど、味方から離れてやるべきでは無いと思う。この場合自陣持ちに賛成されなかったのに、味方に合わせて前線に向かわなかった1が悪い。

  26. 名無しのスプラプレイヤー より:

    1が悪いってことをするっていうならこのことはなかったっていうこと

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