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【何故】3先制度の方が好き!?1試合ごとにレートが変動する制度を嫌う人の思考回路がこちら

【何故】3先制度の方が好き!?1試合ごとにレートが変動する制度を嫌う人の思考回路がこちら

1:スプラプレイヤーさん
よく3先が悪だみたいに言われるけど俺は武器チャレパワーみたいな仕様の方が嫌だ
1勝1敗で負けた方は20キルしたのに総合マイナスになるのくだらなさ過ぎる

2:スプラプレイヤーさん
戦績内容によってレート変動量が変わるゲームとかあるんかな?

3:スプラプレイヤーさん
>>2
いやそうじゃなくて
多分たまたま負けた試合の変動量の方が大きかっただけなんだけど
スプラって編成運格差運が少なからずあるのに1試合負けただけで大きく下がるシステムは嫌だって意味。20キルしてやれるだけのことやっても勝てないときあるから

4:スプラプレイヤーさん
大きく下がるってことは格下に負けたってことだろうし、格下の雑魚相手だからこそ20キルできたとも見れるし、であれば20キルできたことに価値はなくて、大きく下がるべきだよそれは

負けたら大きく下がってしまうような格差マッチをやめろっていうなら分かるけど

6:スプラプレイヤーさん
一試合一試合のマッチングの運要素が少なかったらそのレートの仕組みでも受け入れるよ。
でもチーム戦である以上一人で全部背負うのは難しい場合もある。自分に一切非がないとは言わないが、1勝1敗なのにその1敗のせいで大きく下がるのは正直萎える。
3先システムはその辺の運要素にセーフティネット作ってくれてるからそこは良いと思うんだよな。最低保証が良くないだけで

7:スプラプレイヤーさん
弱者に負けたら大きく下がるというレートの根幹を否定してしまうような人でもXマッチをやるように導線が敷かれてるのがよくないんだろうなぁ。前作みたいにX到達しないと挑戦出来ないくらいで丁度いいんだよね

8:スプラプレイヤーさん
>>7
いや逆に最上位層って可能性もある
最上位層なら毎回格差マッチで雑魚相手になるけど、前作で最上位層の人が勝っても0.1とかしか貰えないからってゴネたせいで最上位の極小数の人のためだけにイカ研がシステムを改悪したところはあるだろうから、それならなおのこと賛成できないよ

9:スプラプレイヤーさん
ちなみに別に最上位勢ではない
単に普段より低いレートに放り込まれて勝ってもあまり上がらず、ワンミスで大きく下がる仕組みに四苦八苦してるだけ
バンカラだから編成めちゃくちゃで余計に運ゲーに感じるだけかもしれないが。

10:スプラプレイヤーさん
ブキチャレパワーはブキチャレパワーでいわゆる「1戦ごとに変動する普通のレート戦」とも少し違う挙動をしてると思うんだよな
変動幅がいわゆる普通のレート戦に比べるとあまりにも大きすぎる
最上位でもないのに変動幅が1未満のこともあれば100近くになることもあるというのは普通のレートとは結構異なる

11:スプラプレイヤーさん
相手とのレート差がある場合はレート下げないでほしいし
負けても貢献度でレートがマイナスになるかプラスになるか変動してほしい
味方弱すぎる/敵が強すぎるせいで連敗してるのに問答無用でレート下がるのが一番意味わからん

12:スプラプレイヤーさん
>>11
だから1回の事故でレート下がらないように3先なんですよ

引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    そんなのより降格つけて敷居を上げる方が先。最低2000維持できるような層がようやく参加できる程度の水準で良い

    • 名無しのゲーマーさん より:

      理論的には参加する人口が多ければ多いほど、実力差がすくないマッチングが成立しやすくなるんだけどな

      • 名無しのゲーマーさん より:

        だな。現状のマッチングシステムが終わってる点に目を瞑ればな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      それは全然関係ないでしょ
      前まで普通に2000以上以下でちゃんと隔離されてたけど
      マッチングまともでしたか?

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    そういやなんで勝ち負けで増減する仕組みなんだ?
    チーム戦なんだから単純な勝敗で個人を数値化するのはおかしい
    スポーツ選手だって個々の選手の評価は個人能力で評価されるだろうに
    有効キル率、デスの少なさ、ルール関与時間とかさあ
    キルレの良いリッター…あっ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      とんでもなく弱い味方に足引っ張られても個人の実力を示す数値が大きく減少すんの本当にクソ

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    どんな相手だろうが勝ち抜けさえすれば+1だろうが貰えると思ってるなら最低保証を肯定してるって事になるんですけど 
    最低保証を否定でした時点で 3勝2敗で勝ち抜けだろうがレートは露骨にマイナスされる可能性はあるんだけど。
    わかってて発言してる様には見えないんだけど

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    他のゲームでもそうだけど勝ってるときの大量キルは相手チームがいなくなる瞬間があるから意味があるけど負けてるときの大量キルは弱いやつに粘着して実質±0みたいなもんだからな
    自分が強いなら相手の強いやつから倒さないと意味ない

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    同じレート帯でマッチングできれば問題ないはずなんだがな
    それが出来ないから3先にしてるのかもしれん

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    武器チャレ基準で考えるから良くない
    バンカラは参加者少な過ぎて時間帯によっては武器パワー2000ぐらいでも最上位帯になるんだと思われる
    バンカラと3先を廃止するのが理想的

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    まぁ最上位でもないのにプラスよりマイナスの方が大きいと萎えるのは分かる
    スプラ2の頃往復勢だったけど勝率5割だとジワジワパワー下がってくのが精神的にきつかった覚えあるし

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    ブキチャレパワーは信じられんくらい上手い奴にボコられて負けたり、弱い味方が大分やらかしてて負けたりしても50とか下がる事があるのが解せない
    どういう計算をしてるんだろうか…

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    ブキチャレとか2のxpもそうだったけど勝って+1とか0.5とかで負けたら-150とかそれはそれでエンジョイ勢にはキツいよ
    2とか一度でも-100とかされたらもうその月はやらなくていいやで残りスプラ起動すらしなくなってどんどんモチベなくなっていったし

    他のレート制のゲームだとそういう変動幅大きい格差マッチは滅多に起きないからあんま気にならないけどスプラは頻度が多すぎて
    3先やめてレート制にするならまずマッチングまともにしてからやってほしいわ

    まあ別に3先制も大して変わらんクソだけど普通のレート制もこのゲームじゃクソなんだからもう昔のs+99とかs+50カンスト目指して終わりくらいでいいと思うんだがこんなパーティゲームでレートに拘る必要性がそもそも分からん

    • 名無しのゲーマーさん より:

      スプラ2のXマッチで一回で-100貰うやつはエンジョイ勢じゃなく最上位勢な

    • 名無しのゲーマーさん より:

      勝って+1負けて-100って普通に最上位勢でしょ
      同格が大量にいるエンジョイでは普通に起こらんよ
      エンジョイ勢とか弱者を棒にして振り回すのはやめなよ
      -100でやる気無くす人が、レートに拘る必要性がそもそも分からん、って嘘つきすぎでしょ

      あとスプラって1ミクロンもパーティゲーじゃないから
      パーティゲーって、「熟練者と初心者を混ぜてもみんなが楽しめるゲーム」だよ
      すごろくが代表だね
      ・上手と下手で、そこまで能力差が発生しない
      ・下手でも、まくれる要素(運ゲー)がある
      ・下手でも、手番があって、なにがしかの行動をとれる
      スプラは、キャラコン、エイム、索敵、ランプ、地図…凄まじく能力差が発生し
      運要素は弾ブレぐらい、キルされたら一切行動できない
      メロン4体vsジャイロ操作も怪しい床撃ちわかば4匹
      どうなると思う?
      初心者はリスキルで地面すら踏めずにメロンが1000戦1000勝するわ

      • 名無しのゲーマーさん より:

        1ミクロンもパーティに向かないルールでパーティを開こうとしてるのは開発なんだけどな
        例えるなら二郎でわんこそばをやるような
        いや違うか、銭湯でダンスパーティをやるような
        これも違うか、アダルトビデオで本格推理ドラマをやるような・・・

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    仕組み上3先制の方が不満は出にくいんだろうけど、勝率調整らしき仕組みが雑すぎるせいで勝ち勝ち勝ち→負け負け負け→負け負け勝ち負け→勝ち勝ち負け勝ち→勝ち負け負け負け→勝ち勝ち勝ちみたいな不自然な流れになる事が多いのが不愉快なんだよなこのゲーム
    調整するにしてももっとさりげなく出来んのか?

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    最低保証にしろマッチング幅にしろ上位勢のエゴ発言が今の改悪原因の一端になってるのがほんとクソ

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    確かに編成事故やエナスタ格差、片チャーみたいな問題抱えてると納得感の無い1敗はある

    3先の悪いところはギリギリ勝てるようなレート帯で3連勝してしまうと分不相応のレートまで一気に上がってしまうこと

    勝ちは1戦毎に反映、負けは連敗で反映が良いと思う

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    1戦毎でいい
    というか最低保証みたいに上昇値が試合前からわかってるのほんとつまらん、

    • 名無しのゲーマーさん より:

      味方が弱すぎたり相手に蹂躙されたりする試合が連続しても固定値下がるのが嫌だわ
      マッチングが大雑把すぎるのさえどうにかなればいいんだが…

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    2敗の時点でルール変更になるのめっちゃ不健康

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    勝ったときに上がるんだから,プラス・マイナスゼロだろ。

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    3先制の最低保証でレート制破壊したあと内部レートでさらにぶっ壊し何がしたいんだろね

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    レートガタガタマッチが最大の失敗
    レートって、同じぐらいの強さの人は同じ値になる、程度の意味しかない
    偏差値みたいなもんで、足し算(合計、相加平均)していい値じゃない
    偏差値35高卒×2人対偏差値70の東大生で五分の学力勝負になりますか?って話

    フレと遊ぶときにパワー差があるから遊べません、とはできないから
    苦肉の策で平均とるのはしょうがないけど、普通にレートの不適切な運用

    しかも、(2000×4)対(2500+1500+2000×2)みたいな時に
    偶然にもちゃんと五分になってたとして
    レートの動かし方が、平均2000に負けた雑魚2500で-100
    平均2000に勝っても2500で当然なんで+1みたいなことしてるだろ
    実力2500なのに、レートはなぜか2000に収束していくんだから
    当然レートもマッチングも崩壊するわ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      「弱い味方とマッチングした事で負けた」という事実が考慮されない仕組みになってるのがレートシステム崩壊の原因だわなあ

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    内部レートとXパワー両方表示すればいいんじゃね
    正直やるまでもなくどちらが価値のある数字か分かると思うけど

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    実際こいつの言ってる事はイカ研の思想そのままだろ
    編成運やマッチング速度早める為の格差マッチングを容認して、その格差の不公平感をフォローする為に3先にして平均化してる
    結果的に個々の試合の実力差より勝率が重要になってる
    ただ最低保証が悪いってのは上の意見とは矛盾してる
    最低保証が無かったら3勝2敗でも中身が格下に3勝、更に格下に2敗してた時に合計でマイナスになる可能性がある事に変わりないからな

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