自分一人じゃ何もできないし結局どんな味方が割り振られるかの運ゲーじゃね?←これに異論ある?
1:スプラプレイヤーさん
味方強けりゃ敵も減って塗り状況覆しやすいから自分も動きやすいし、自分がガンガンキル取る側ならそれを生かしてカウント進めてくれたりするし、味方が弱けりゃその逆で結局自分一人でなんとかできるゲームじゃないからどんな味方どんな編成に割り振られるかの運ゲーでしかないんじゃないの?
クソキャラコンクソエイムでも圧勝することがあってしまうということはどこまでいっても自分が強いから勝ちますじゃなくて強い味方が来るから勝ちますで上手いも下手もあるのか?
マッチングの機嫌次第なら頑張る意味ないじゃんって思い始めてしまった
2:スプラプレイヤーさん
>>1
そんなの対戦パーティゲームのどれも同じことだぞ、そもそもこの手のゲームで運が絡まないなんて有り得ない
だから固定パとか乱数なんて言葉があるのだ
3:スプラプレイヤーさん
>>1
極論を言えばそうなんだけど、それを嫌うならストファイみたいな1on1やるしかないよ
スプラの面白いところって即席の大してバランスよくもない編成で連携が噛み合ったりする気持ちよさだと思ってるわ
4:スプラプレイヤーさん
>>3
上手い人ってチームの不足点を試合中に把握してバランス取ったりしてるよね
ぼくにはとてもできない
5:スプラプレイヤーさん
別に頑張らなくても、カジュアルに遊んで楽しければそれでいいじゃない。
勝てればなお楽しいくらいの気持ちでやってます。
6:スプラプレイヤーさん
>>5
カジュアルに遊んで、ってどういう遊び方?
7:スプラプレイヤーさん
>>6
ちょっと時間空いたから2~3戦やっとくかー…みたいな
特別に目標とか決めずに遊ぶ感じですね。
8:スプラプレイヤーさん
不利マッチングだから負けるって思ってるのが一番良くない
対戦ゲームって突き詰めたら、たとえ不利でも1%でも多く勝ちを拾いに行く
逆に有利なら死んでも落とさないってだけだから
マッチングに100%左右されてるなら、それはもう只の適正ランクよ
9:スプラプレイヤーさん
ナワバリはともかくガチマなら
つえー奴が1人いたら結構勝ち越せると思うけどね
引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280





チームゲームは基本それやろ。だからフレと組んでやるのが強いし、相手が同条件なら味方を上手く使うか、相手の下手な奴を見つけて食い物にした方が勝つ。
運要素があるから続く様にできてるんだろ、そうやって言い訳できるから 典型的な廃人への道進む前にさっさと辞めておきな
まあ上の人は
強い味方に依存する動きは弱い
パワー上げたいなら自己完結できる動きで自分で破壊すべし
って言うけどね
スプラ3はチーム性皆無のゴミゲーなので
1人でキャリー出来なきゃ勝てません
まじで1人でワイプアウトできるレベルじゃなきゃ勝てん
後衛武器で2、3枚連キルしても前線上がらなかったり
前線武器でリスキルしても抜けた1人に後破壊されたり
チーム戦って考えるより雑魚い味方を利用して1人でキルするゲームと思った方がいい
だから前衛キルブキがキャリーしやすいわけで
何言ってんだ感
塗る気なくキルしか眼中ないブラスター二枚来たりな。
そうすると焦点蟲するから試合にならない。
その運も運営に操作されてるけどね勝ち出したら今まで来なかった竹筒、スペシュ、オバフロ来てどうしろとみたいになる
俺はXマッチで負け試合組まれてるな〜って時はボトル、もみじ、白デンタル、ジェットスイーパーのどれかがいる事が多いな
これらのブキがリザルト上でも一番デスしてたり塗りもキルも少なかったりするんでいい思い出があんまない
バンカラマッチの方だとまた変わってくるんだけどな…
自分1人で何とかするにも限界はあるけど、仮にみんなデスして1人になった時に手も足も出ない武器は持ち込まないようにしてる
味方が強くてもお前が弱かったら勝てる試合を落とすんだよ
理想
勝てば勝つほど敵も味方も強くなって自分が何もできなくて負ける
負ければ負けるほど敵も味方も弱くなって自分が無双して勝つ
介護マッチ
勝てば勝つほど味方が弱くなって自分が無双し続けなければ負ける
負ければ負けるほど味方が強くなって自分が何もできなくても勝つ
敵は変わらないのでマッチングは早い
塗りでサポートとかなくなったので下手なりに上手いやつと連携してとかはあんまりない
勝ちを重ねると敵が強くなる以上に味方が弱くなるのがプレイヤーの感覚と乖離しててキモいんだよな
自分が味方の中で一番弱くて負けたなら反省のしようもあるけど、味方が弱すぎて自分にはどうしようもない負けを繰り返すのはただただ不愉快なだけ
イカ研には人の心がない
試合中の実力要素が強ければ強いほど最初のマッチングで順当な流れが決まるから逆に運ゲーになる
実力が上がれば自分が組み込まれるパターンが段々強い方になっていく事で反映される
勝率で考えれば強くても勝ちにくいパターンに放り込まれやすくなって行く(相手が強いか味方が弱い)
そのパターンに楽しさや変化を感じられるかはシステム次第
もしスプラが試合中の運要素の強いゲームだったら…内容次第だがチャンスを掴んでも活かしたり妨害したりに実力が影響して長期的には勝率に反映できる事もあるかもしれない
運ゲーだよ。
破壊出来るならその帯は適切ではないんだから。
このゲーム武器バランスが悪すぎるから、マッチングいじってもどうしようもない。
誰が試合を破壊するかの実力ゲーだけど?
上達止まってんなら運ゲーにだろうね
試行数増やして何百時間やっても訂正値付近ずっとウロウロするだけ
なに当たり前の話してるんだろうとしか思わん
運ゲーなのはええんやけどマッチング調整した結果連敗とかはやめてほしい
無造作マッチングのが納得できる
その結果起こり得る味方全員ローラーとかそういった試合のほうが今の固定化された試合より面白いっしょ
「納得」はすべてに優先するぜッ!
8人闇鍋マッチの方が納得できる。
流行った格ゲーの理由で、強い行動には初心者でもできる対策が刺さりやすく三竦みが成立する、負けた時も何で負けたか何してれば良かったかわかりやすいってのがあった
スプラも基本的には対面、潜伏、塗り支援等で選択肢あって塗りで状況がわかりやすいって利点はあった
ここで運ゲーって言われてる要素は批判も擁護も本人の把握しやすさも改善の余地も少ない
自分いらないじゃんor自分が頑張っても無駄じゃんって両極端な試合ばかりになって真面目にやるのはやめたなぁ
7/8運ゲーだけど1/8は確定で伸ばせるとこあるからそこをどれだけ詰められるかのゲームだよ
ナワバリは単独じゃマジでどうしようもないけどガチルールなら個人技で勝ち切れる試合は多い
野良ナワバリは本当に運ゲーだしXマッチに無い理由もフェスで上位層が全員狂う理由もわかる
マッチングで7/8虚無試合が確定するのはしんどいと思う
麻雀とか他の運強めゲームは最後にひっくり返される可能性はあるが、最後まで逆転するかしないか自分が勝つ側か負ける側かわからないし、その逆転は実力やそれまでの試合経過で覆る1/8かもしれないので最終的な運割合が同じでも緊張感が保てる
ブキ種があるから介護で事故るかレートで事故るか編成で事故るかなんだよな
もうブキとXPとステージを深層学習に突っ込んで闇鍋で集めた8人で勝率近い振り分け探索させて端数はフィールドアイテムか何かで調整しろ