その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

画期的な逆境強化の強化案考えたから評価して

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画期的な逆境強化の強化案考えたから評価して

1:スプラプレイヤーさん
【妄想】逆境強化の強化案
・人数差がある時点でやられた自分や他の味方プレイヤーの、復活時間とスペシャル減少量を減らすようにしました。

人数差1人あたり復活時間-15F、スペシャル減少量-10%くらいで
(→4人目にデスした人は復活時間0.75秒短縮、スペシャル減少量30%ダウン)

ゾンビとスペ減の最大効果量を下回らない

原型をとどめてないけど、今はそもそもコンセプトと効果があってないので

2:スプラプレイヤーさん
ん?これもしや一人逆境持ってたら味方にも適応される感じ?

3:スプラプレイヤーさん
>>2
その通り
強すぎるなら、味方に対しては効果半減とか?

4:スプラプレイヤーさん
>>3
効果量はそんなにではあるけども味方に効果は大きいよなって感じはあるが
発動条件が厳しいのとこれが発動する時ってピンチだから大丈夫な気もする。

5:スプラプレイヤーさん
実際これくらいの効果でも全然いい気がする

6:スプラプレイヤーさん
味方に影響あるギアってなると、他人にギア強要する人が出てきそうでイヤだな…とかちょっと心配してしまう。オレがネットの負の側面に毒されてるのかもしれないが

7:スプラプレイヤーさん
基本的に死なない後衛は装備を義務付けられそうね
後衛でギアに余裕があるブキ、皆は分かるかな?

8:スプラプレイヤーさん
逆境強化って塗りが弱くてもスペシャルを回せるギアを作ろうがコンセプトだと思うんで効果が変わることはないんじゃないかなあ
スぺ増は塗りが強い武器、スぺ減は塗りが弱くて良く死ぬ武器に向いてて、もし逆境の効果が変わったら塗りが弱くてあまり死なない武器がスペシャルを回したいと思った時つけるギアがなくなっちゃう

9:スプラプレイヤーさん
闇のペナアップと光の逆境

引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    普通に人数不利の時にスペ減・ジャン短が1.0×人数分つくとかでいいと思うけど
    死に場所を選べさえすればお守りギアを外せる感じで

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    現状のスペ増効果に加えて耐えを強くするインク系3種も発動(人数差1人あたり各0.6くらい)

    加えて相手リードでカウント差があるときに常時発動カウント差30から効果発動で差50以上なら最大になってインク系3種メインギア一つ分くらい(人数差による効果とは重複せず、効果量の多い方が優先)

    こんな感じだとどうだろう?
    流石に人数差1でも付いちゃうの強すぎるか?

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    逆境強化強くすると芋が増えるだけだからいらない

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    強いのはその通りなんだけど、キルの価値が変わるギアはゲームへの影響がデカいんでそれ系のギアが今以上増えるのは反対

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    スペシャルってのがまずダメだな アク強イカ速があがるとかでよくね

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    味方がやられたのも自分が敵倒した扱いになって
    イカフローになりやすくなるってのが良くね
    逆境っぽいやん

    • 名無しのゲーマーさん より:

      なかなか面白いな
      調整は必要だと思うけど、格差マッチとかで味方が死にまくる時に味方のデスリスク減ってキャリー枠がキャリーしやすくなるってのは溜飲を下げる効果あるかもしれん

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    逆境はカウントが負けてる時に特定のギアパワーが発動(=現在のラスパ)にすれば良い
    カウント差が大きい程効果量アップ
    ラスパは逆にカウントが勝ってる時に発動にする
    初動でリードしてそのまま一気に押し込みたいならラスパ、不利状況でも粘って打開を安定させたいなら逆境
    ただし前者は打開の時にギアパワー1枠分無くてよりキツくなるし、後者は逆に有利な時はハンデ負う事になる

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    削除するで解決

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