メモプと配信者を駆使して効率良く強くなる方法
1:スプラプレイヤーさん
対戦上手くなりてぇよなぁ…なんでこんな成長できないんだろ
コーチング動画で何千何百時間プレイしてます!自分では〇〇に気をつけてます!って人がいやいやもっと初歩的なところで躓いてますよ…みたいなの滅茶苦茶あるじゃん?他人事じゃないなぁって
自分の駄目なところの自覚と反省が難しすぎんか?
2:スプラプレイヤーさん
自分の持ちブキの上手い配信者探してその人の映像と自分のメモプ交互に見てみ
上手い人の試合3本見て自分の試合1本の割合くらいでも良い
駄目な部分見えてくると思う
自分だったら対面負けてるなって場面見付けたら低速再生して
なんで撃ち勝ってるのか探してみると良い
3:スプラプレイヤーさん
>>2
ザミナーやモップリン角に興味があるからなえごらやがらんどうを参考にすればいいんかなぁ
配信してくれてるんだし視聴がモチベになれば良いんだけど解説ないのを観るのも中々気が億劫でな…
でも上手い人はプレイなり文章なり動画なりで沢山研究してるだろうから俺も頑張らなきゃか
4:スプラプレイヤーさん
>>3
その2人はレベル高過ぎて参考にならないわ
持ちブキをようつべで検索すると25-30くらいで配信してる人いっぱいいるよ
メモリーで振り返りなから言語化してる人もいるし、喋りながらやってる人もいるから調べてみると良いよ
5:スプラプレイヤーさん
>>4
親切にありがとう、登録者数とか視聴数とか気にせず色々探してみるよ
気に入る投稿者がいるといいなぁ
6:スプラプレイヤーさん
なんでこの動きしたの?とかなんでこのギアなの?とかリアタイで聞けるじゃん
どこまで答えてくれるかはさておいて
7:スプラプレイヤーさん
28以上にしとけ27まではまだ基礎で出来てないとこあるから間違ったこと覚える可能性ある
あと登録者数や同接は少ない方がいい
質問してもまず拾って回答もらえる
8:スプラプレイヤーさん
上手い人でも自分のプレイスタイルに合う合わないってあるから難しいよな
同じ武器でも凄くゆっくりと動かす人もいれば慣キャンフェイントでずっとバタバタしてる人もいるし
引用元:https://itest.5ch.net/pug/test/read.cgi/famicom/1758018181/
XP17スシ使いだけど、ねっぴーさんはよく分からんし他の人はミスばかり気づいて学びにくい。
「なんでこの人より俺の方がXP低いんだ…?」ってなる
そのミスに気を取られて他の勝因に目が向いていないんだと思う。
思うよりずっと勝ちに関わる要素って多くて、まだ分かりやすく言語化されてない、認識しづらい部分で弱い動きをしてしまっているんじゃないかな。
ブキが違うから完全な参考にはならないけど、パブロ使いのhtn(はたの)さんはキルレに表れない勝ち方をすることが多いし、その他にもいわゆる弱武器で成果を出している人なんかはキル以外の部分で差をつけてるように見えるから、それぞれのプレイヤーの動きで疑問に思った部分を自分なりの仮説立てて検証すると面白い結果になるかもしれない。
そのミスが気になる人のメモプとかを見た後に自分の試合を見返してみるといいよ
試合中は上手くやれてると思ってた試合ですらなにやってんの?って動きが結構目につくと思う
それでなお自分の方がうまくね?ってなるなら自分の判断基準がズレてる可能性があるから他の人にメモプ見てもらったほうがいい
見てもらう友達がおらん
見返しても俺の方がうまくね?ってなったってこと?
どんだけ自信過剰なんだよ
下手くその方がこういう傾向強いのほんと笑うわ
ここの返信欄みんな勘違いしてるけど、「俺の方がうまくね?」なんて思ってなくて「なんで俺の方が低いんだ?俺は何ができてないんだ?」って意味ね
一緒だろ
それは科学的思考ができてない
アドルフ・ブレイン・チャールズ・ディヴィット・アール・フレデリック・ジェラルド・ヒューバート・アーヴィン・ジョン・ケネス・ロイド・マーティン・ネロ・オリヴァー・ポール・クインシー・ランドルフ・シーマン・トーマス・アンカス・ヴィクター・ウィリアム・クセルクセス・ヤンシー・ゼウス・ウルフシュレーゲルスタインハウゼンベルガードルフフォラルテンワレンゲウィッセンハフトシャフェルスウェッセンシャフェワレンウォールゲプフレゲウントゾルグファルチヒカイトベシュツェンフォンアングライフェンドゥルヒイーラウブゲーリグフェンデウェルヒフォラルテルンツォルフタオセントヤーレスフォランデーエルシェイネンワンデルエステールデンエンシュデラウムシフゲブラウヒフリフトアルスザインウァシュプルンクフォンクラフトゲスタルトザインランゲファールトヒンツウィッシェンステイナルチグラウムアウフデアズーヘンアッハディエステルンウェルヒゲハープトベウォーンバルプラネテンクレーゼドレーエンジヒウントウォヒンデアノイラッセウォンウェルスタンディグメンシュリックカイトコンテフォルツプランツェンウントジフエルフロイエンアンレベンスラングリフフロイデウントルーエミツニヒツアインフルヒトフォアアングライフェンフォンアンデラーインテリゲントゲショプスフォンヒンツウィッシェンステルナルトグラウメン・シニア
まず自分がアホなことも理解できないとんでもないアホだってことを認めたほうがいいよ
読解力も国語力も自己認識力も論理的思考力も何一つないぞ
あとぼっちなだけ
特異点駆動型アブソリュート・ディメンション・シフト発生装置(通称:クロノワープ・コア)の動作原理と課題
本装置は、多次元空間における時空連続体の「非対称性共振」を利用し、既存の物理法則が適用されない「超光速位相シフト」を誘発する。主要コンポーネントである**「プランクスケール・エンタングルメント・チャンバー」**内では、生成された反物質粒子とダークマターの交差点で、特定の「量子もつれプロトコル」に基づいた「因果律逆転フィールド」が形成される。
このフィールドは、標準的な**「ディラック・コンデンサ」によって維持される微弱な「虚数時間共鳴周波数」と同期することで、対象空間の「エントロピー揺らぎ」を一時的に停止させ、結果的に「パラレルユニバースの重ね合わせ状態」を一時的に固定化する。しかし、このプロセスは「ワームホール開口部の確率的収縮」と不可分であり、常に「インフレーション宇宙モデルにおける情報喪失の閾値」**を超えるリスクを伴う。
特に深刻なのは、**「ハイゼンベルク不確定性原理の時空局所化バリア」**が突破されると、装置全体が「非線形重力レンズ効果」により「時間的非一貫性のスパイラル」に陥る可能性だ。これにより、過去の記憶が未来の出来事に影響を及ぼしたり、特定の物質が「亜空間フィラメント」に沿って「逆位相で再構築」されるといった「存在論的矛盾」が発生しうる。
現状の課題は、**「超対称性粒子の非対称崩壊」**によって生じる「量子泡の不規則な振動」を、いかに「非ユークリッド幾何学的な安定軌道」に乗せるかである。これにより、「カシミール効果による時間膨張の異常」を抑制し、「観測者依存型パラドックス」の発生確率を0.003%以下に抑えることを目標とする。最終的には、この装置が生成する「時間結晶」の安定化が、異次元間通信における「セレンディピティの予測不能性」を制御する鍵となるだろう。
ねっぴーさんはエイムゴリ押し前提の立ち回りしてるから面白いけど参考にはあまりならない気がする
スシ使いではssけい。さん、
たまにスシ持つ人ではるす・メロン・れいまるさんがおすすめ
れいまるさんは2024夏シーズンのアーカイブ、メロンさんは2023夏シーズンとかのアーカイブがおすすめです
下段は基本過去のアーカイブになっちゃうけど
スシ握ってXP17如きのミスばかりに信憑性がないけど、それが本当だとして質問に答えるなら
お前の方が致命的なミスが圧倒的に多いんだろ
俺の言うミスは手前処理しない、飛沫見えてない、ビーコン見ない、突っ込まずにホコを持ってしまうなど
詳しい状況わからんけど、つまり行動の優先順位がその配信者と違うって事じゃないの?
その配信者の方がレートが高くて試合にも勝ててるなら、自分が考えてる正しい行動が間違ってて、その配信者の方が勝率が高い動きしてるってことだと思うんだけど
それは思うけど、コメントで聞いたら「たしかに」って返ってきがちなのよ。まあ側から見てたら気づきやすいってのはあるんだろうけど
お前は手前を絶対に処理して飛沫全部見てホコ判断間違えないんかって話
論点ズレてね?
ここにお前のフルタイム負け試合のメモプ貼れよ
その肥大化しきってるプライドは一回へし折られた方がお前のためだわ
下手くそは下手くそを自覚して初めて下手くそからの脱却の第一歩
R3XD-NT98-2CTS-JVB8
・長時間潜伏しつづけて仕掛けず最終的に状況悪化して撤退って動きが目立つ(2:30とか)
・ラスト30秒でリッター相手に2連デス
あたりは明確なやらかし感あるな
あと視点が上下に振動してるのが地味に気になる、最後のリッター対面とかこれでエイムズレて負けてね?
•確かに普段から仕掛けなさすぎかもという自覚はありました。特にこの試合は相手がチャー2枚+ローラー編成で慎重になっています。
•視点の上下揺れはおそらくマップ確認中の癖なのですが、最後のはよく分かりません…
質問:
ご覧の通り対リッターが苦手なのですが、まずは敵リッターの位置を確認して射線を切ることからでしょうか?
・視点についてはマップ確認の影響ならまあ気にしなくていいと思う
・潜伏しすぎに関しては相手を見れてない可能性大、自分が言及してた2:30〜とかリッターはこっちを見れなくはないけど気づかれてはいない、スクイクヴァリは後ろを取れてる、ヒッセンはデス中と行ける要素しかないのになにを警戒しているのか分からないけどずっと潜伏しっぱなしでかなりもったいない
・最後の2連デスに関しては対リッターという話ではないと思う、1デス目は味方全落ちなのに不用意に前に出過ぎてて遮蔽なしで相手を見ないといけなくなったのが原因、2デス目は普通にフィジカル不足(対面勝てるのならあれでもまあ良いけど怪しいならボム投げに徹していい)
とにかくリッターの射線の通りが気になって潜伏していました。視線も気にしてみようと思います
ウルショ。ウルショの筋肉はヤグラ。リッターは射線を遮蔽で切る。キルはスペシャル、ウルトラショット。メインのサブはボールを運ぶ係。ゲームは勝ち筋。勝ち筋は射程の意識。前衛と後衛。ヤグラ周りは水の移動。
サブのスペシャル、ウルトラショットが前進する。ルールはキル、負け筋のヤグラ上。リッターの射程は遮蔽の対面。通路は経路、前線への移動。メインのボムで後退する意識。筋肉が対面。遮蔽のカバー。ウルトラショットは試合。ゲームの勝ち。
ヤグラ上でウルショ。キルとメイン。スペシャル、ウルトラショットの射線が遮蔽の通路。経路は移動、前進、後退。前線でのカバー意識。後衛が前衛。水を運ぶ係はボール。ゴールはヤグラ周り。リッターは勝ち筋。負け筋は筋肉。対面は射程。
サブのボムが意識を後退させ、ヤグラ上の前進。ゲームのルールはスペシャル、ウルトラショット。リッターは通路をメインでキル。メインのスペシャル、ウルトラショット。射線は遮蔽。ヤグラ周りは水を運ぶ係。ボール。ゴール。試合の負け筋。
射程の意識。前衛のカバー。後衛の移動。筋肉は対面。ウルショはヤグラ。リッターはキル。メインはボム。スペシャル、ウルトラショットはルール。遮蔽は射線。通路は経路。移動は前進。後退は前線。カバーは意識。後衛は前衛。水を運ぶ係はボール。ゴールは試合。ヤグラ上は勝ち。勝ち筋は負け。負け筋は筋肉。対面は射程。
ヤグラはウルショ、ウルショはリッター。キルのサブ、スペシャルがメインのボム。前進するウルトラショットは経路の通路。後退する前線。カバーの意識は後衛。前衛は水を運ぶ係。ボールはゴール。試合の勝ち。ヤグラ上は勝ち筋。負けは負け筋。筋肉は対面。射程の意識。
スペ強。スペ強のウルショ。ヤグラ上でのキル。メインのサブ、ボム。ルールは遮蔽。射線は通路。経路は移動。前進は後退。前線はカバー。意識は後衛。前衛は水を運ぶ係。ボールはゴール。試合はヤグラ周り。勝ち筋は負け。負け筋は筋肉。対面。
リッターとヤグラ。メインのキルとサブのスペシャル。ウルトラショットは射程。射線は遮蔽。通路は移動経路。前進と後退。前線へのカバー意識。後衛と前衛。水を運ぶ係はボールでゴール。試合の勝ち。ヤグラ上での勝ち筋は負け筋。筋肉と対面。
深い森の奥深く、忘れ去られた古城に、時空を操る力を持つという奇妙なウサギが住んでいた。そのウサギ、名はピョコ太。彼は耳をピクリと動かすだけで過去と未来を自在に行き来し、城の地下室には彼が集めたあらゆる時代の珍品が所狭しと並べられていた。
ある日、ピョコ太は退屈しのぎに22世紀のポップアート展から借りてきた蛍光色のバナナをかじりながら、16世紀の錬金術師が作ったという「不老不死の石鹸」で体を洗っていた。その泡が弾けるたび、彼の脳裏には古代エジプトのピラミッド建設現場でファラオに紅茶を差し出す自分の姿や、未来の火星移住基地で宇宙人と将棋を指す光景がフラッシュバックする。
そんな彼の日常を揺るがす事件が起こった。城の庭に突如、巨大なアヒル型宇宙船が着陸したのだ。中から現れたのは、タキシードを着てシルクハットをかぶったペンギンの宇宙人、その名もジェームズ。彼は地球の「最高に美味しいキャベツ」を探しに来たという。ピョコ太は目を輝かせた。「キャベツ探し?それなら、過去の恐竜時代にタイムスリップして、巨大なシダ植物をキャベツだと偽って差し出すのはどうだろう!」ジェームズは困惑しつつも、ピョコ太の奇妙な提案に渋々同意するのだった。果たして、彼らの珍道中はどこへ向かうのか。そして、地球のキャベツの運命はいかに。
メモプを要求した人とは別の者です。おせっかいながらコメントさせていただきます。
まず、この試合はスピコラが負け筋を引きまくっていたので勝敗は気にしなくていいと思います。
それはそれとして、気になった点を書きます。
全体的にラインが低い、前線の最も熱いポイントにいないことが多く、前線を上げるための対面をしていないのと、潜伏・ウルショなどのイージーキルしか取れていない印象があります。自軍が一番カウントを進めたシーン(1:00あたり)も基本的にヤグラの進行が味方任せになっていますし、4:20あたりの3vs1で遮蔽付近のヒッセン相手に挑まずにラインを下げ、結果的に左を取られているのはとてももったいないです。防衛は特に言うことがありません。キューバン投げて遅延してて素晴らしいと思います。
おそらく、敵の位置把握と遮蔽を使った射線切りが苦手で出れていない印象を受けたので、この二つの技術とカウントを稼ぐためのライン上げの意識を身に着けると自分で試合を作っていけるようになると思います。頑張ってください!
質問:
①1:00でヤグラが味方任せになってしまったのは、右からウルショを撃とうとしたらリッターに睨まれ、このまま居座っても無駄だと感じてポジションを変えたためです。右に居座った方がよかったでしょうか?
②4:20でヒッセンから逃げたのは、塗れる遮蔽物付近で高所にいるバケツ系と戦うのは危険だと感じたためと、拮抗状態でのウルショ抱え落ちだけは絶対に避けたかったためです。あのヒッセンと戦い続けるのは旨みが少なくないですか?
また、どのコメントも誰でも自由に回答していただけると助かります
前提として、質問者さんと私でウルショの評価に関して大きな差があると思います。爆風2確が無い今のウルショは目視できない・逃げている相手に対してはかなりお祈り要素が強く、相手がちゃんと遮蔽に隠れてくると1キルも取れないこともあるので、前みたいなウルショ軸の立ち回りは成立しにくいと思っています。なのでスシの立ち回りとしては、行けるところはメインで行って、ウルショは要所要所のきっかけ作りまたは遠距離フリーキルに使うのが固いと思います。エナスタのように何があっても死守したいSPではないという印象です。(これは完全に個人の考えなので無視してもらって構いません。)
①リッターに睨まれても居座れる状況だとは思います。1:15時点で敵はスクイクリッターの2枚のみ、スクイクはこっちに気付いてないし、リッターの射線も濡れない床の一番手前側にいれば切れます。自軍がヤグラ進めてる状況なのでリッターがずっとこっちを狙うとは考えにくく、ずっと遮蔽裏で待っていれば痺れを切らしてこっちを無視してヤグラを攻撃すると考えられます。そのタイミングで詰めてメインでキルを取るか、ウルショを吐くかの二択がこの状況で最善だったと思います。
①補足1:20付近で一番抑えなきゃいけないポイントは第二関門付近・敵陣左の通路あたりです。ヒッセンの位置が割れてない状態で裏を取りに行く判断は微妙だとおもいました。多分第二関門付近のヤグラからウルショ吐いてたらノックアウトまで持って行けたと思います。
②このタイミングは1-1交換になっても仕掛け得だと思います。4:25時点で残り敵3人、ヴァリとリッターがエレベーター付近にいて、ヒッセンが遮蔽付近にいる、またヴァリとヒッセンの間に大きな自塗りがあることが確認できます。よって、遮蔽付近でヴァリのカバーのない3vs1が作れます。まぁ味方がスクイクと負け筋引きまくりスプスピなので1-1交換に納まるか怪しいですが、仮に自分が死んでも大きく崩れるような盤面でもありませんし、割と分のいい賭けだと思います。人数有利状況かつ多対一が作れる状況だったので、メインで行くのが第一の選択肢かなと思います。
攻撃方法について
先に述べたように敵の位置把握と射線切りが苦手ゆえに前に出れていない印象があります。敵の位置が見えていれば、どこまで出ていいのか・どこまで出たら死ぬかが分かりますし、遮蔽と射程による射線切りができていれば、動ける場所の選択肢が格段に広がります。そうすれば自ずと前に出れる回数は増えるので、試合を通してポジションか低いってことはなくなると思います。
位置把握と射線切りについての動画を紹介します。youtubeで検索して下さい
位置把握
ziryokuさん 脳内マップの作り方
夜にかまどさん 1週間でXレベルの状況把握を手に入れよう!
ordinxさん 実戦でできれば勝率UP!?スプラ最上位勢が教える索敵方法7選!
射線切り
wataruchさん 上手い人が無意識にやっている撃ち合い方を解説するわたる
メロンさん スプラプレイヤーは絶対に学んだ方が良い、「射線管理法」について図を使いながらガチ解説するメロン
びshoじょチャンネルさん わかばS+50による生存率が必ずUPする射線管理テクニック
位置把握・射線切りに関して上位プレイヤーは基本的に上手いですが、メロンさんとろぶすたーさんの視点はかなり参考になると思います。また、パブロ使いのhtnさん、ジム使いののりしおさんの視点を読み解いていくとなんとなく感覚は掴めるかもしれません。
マトリックスの彼方で、あなたはまだ「常識」という名の砂場で遊んでいますか?
現代ビジネスのフロンティアは、もはやデータドリブンな意思決定だけでは語れません。私たちは今、**「不確実性の量子スープ」**の中で泳いでいるのです。このスープを理解せずして、いかにして「持続可能な超並列型イノベーション」を創出できるでしょうか?
第1法則:**「カオスの再帰的収束」**の原則
あなたの企業が直面するあらゆる危機は、実は「未来からの自己言及型フィードバックループ」に過ぎません。このループを逆にたどり、過去の失敗の「非局所性相互作用」を解析することで、未来の市場ニーズを「多次元的に量子化」することが可能になります。重要なのは、意思決定のプロセスにおいて、常に「偶発的なセレンディピティ」を意図的に組み込むことです。会議室の窓から見える鳩の群れは、実は市場の「隠れた相関関係」を示唆しているかもしれません。
第2法則:**「フラクタル組織構造」**の導入
従来のピラミッド型組織は、もはや「情報の伝播速度」と「意思決定の非同期性」のボトルネックとなっています。私たちは、あらゆる部門が「自己相似性」を持つフラクタル構造へと移行すべきです。例えば、営業部門はそれ自体が「縮小されたCEO」であり、同時に「巨大なカスタマーサポートセンター」でもあるべきです。これにより、組織全体が「自己増殖型ナノボット」のように機能し、市場の変化に「瞬間的に波動関数を収縮」させることが可能になります。
結び:あなたの経営は、まだ「ニュートン力学」で動いていますか?
「量子経営学」は、決して魔法ではありません。それは、私たちが「意識の多重露光」を通じて、無数の並行世界に存在するビジネスチャンスを「重ね合わせの状態」として認識し、最も可能性の高い未来を選び取るための「非因果的戦略」なのです。さあ、あなたの企業も「時空間の歪み」を乗りこなし、市場を「相対論的スケール」で支配する準備はできていますか?
補足ですが、「局面ごとにどのポジションを取るべきか」という意識が低いように感じました。
ルールステージごとにどのポジションを抑えるべきかについては割と共有されたセオリーとして存在するので、youtubeでステージ解説などを検索して下さい。
塗れない角でのリッター射線切りは完全に頭から抜けてました…。
また、前に出るのが苦手なのでウルショに頼っていたのですが、やはり前に出る練習をする方が良さそうですね。
動画に関しては列挙していただいたうち3本は見た事があるのですが理解不足ですね。見てみます。
ウルショからヤグラ。二択ですウルショ。ウルショを吐く二択。スクイクからリッター。メインが遮蔽に行くこと。ノックアウトまで行けたと思います。狙うウルショ。ウルショを吐く二択。遮蔽に遮蔽。ヤグラが進めてる状況、一番手前にウルショ。キル取れない相手がウルショ。遮蔽はヤグラ。ヤグラはウルショ。ウルショの二択。リッターのメイン。メインはキル。ノックアウトまで遮蔽。状況は遮蔽。遮蔽は二択。ウルショからヤグラ。二択ですウルショ。ウルショを吐く二択。スクイクからリッター。メインが遮蔽に行くこと。ノックアウトまで行けたと思います。狙うウルショ。ウルショを吐く二択。遮蔽に遮蔽。ヤグラが進めてる状況、一番手前にウルショ。キル取れない相手がウルショ。遮蔽はヤグラ。ヤグラはウルショ。ウルショの二択。リッターのメイン。メインはキル。ノックアウトまで遮蔽。状況は遮蔽。遮蔽は二択。ウルショからヤグラ。二択ですウルショ。ウルショを吐く二択。スクイクからリッター。メインが遮蔽に行くこと。ノックアウトまで行けたと思います。狙うウルショ。ウルショを吐く二択。遮蔽に遮蔽。ヤグラが進めてる状況、一番手前にウルショ。キル取れない相手がウルショ。遮蔽はヤグラ。ヤグラはウルショ。ウルショの二択。リッターのメイン。メインはキル。ノックアウトまで遮蔽。状況は遮蔽。遮蔽は二択。ウルショからヤグラ。二択ですウルショ。ウルショを吐く二択。スクイクからリッター。メインが遮蔽に行くこと。ノックアウトまで行けたと思います。狙うウルショ。ウルショを吐く二択。遮蔽に遮蔽。ヤグラが進めてる状況、一番手前にウルショ。キル取れない相手がウルショ。遮蔽はヤグラ。ヤグラはウルショ。ウルショの二択。リッターのメイン。メインはキル。ノックアウトまで遮蔽。状況は遮蔽。遮蔽は二択。
・編成というかブキ的に前出なきゃならないのに、裏取り以外はほぼ後ろにいる(論外)
・その癖お祈りウルショばっかり、しかも抜かれてばっかりで全然役に立ってない(スプスピもヤバいけど、スクイクと前出てカウント取ってる)
・攻められてるときは入ってきたヒッセンをガン無視してボコられる(これは味方が悪いけど、手前処理しないとか他人に言えた立場じゃない)
ミスで言うならほぼずっとミスってる。
よくこれで「なんでこの人より俺の方がXP低いんだ…?」なんて言えたな…。キルレがいいから自分は悪くないと思ってるのか?
お前の言う見逃しみたいな些細なミスなんてどうでもいいから(そもそも配信者は喋りながらやってる舐めプ状態だからミスるに決まってる)、
基本的な立ち回りのお手本として25~30くらいを見たほうがいいんじゃないの?っていう話。
ヒッセンを無視したのはヤグラが高台に入るのを阻止したかったためです。
また、自分ができない事を他人に言ってはいけないという考え方は互いの学びを阻害してしまう非生産的な考え方だと思います(礼儀は必要ですが)。
動画は2000〜3000あたりを見ていますが、冒頭で話した通りの有り様です…
質問:
皆様の回答から察するに、私は攻撃の仕方が分からないのだと思います。どなたでも上手な攻撃方法をご教示いただけますと幸いです。
回答していただいた御三方、誠にありがとうございます。
水槽の中の宇宙は蛍光色のバナナで満たされている。左手のコンパスが示す方向は、昨日食べたリンゴの味。電線の鳥は量子的な計算式を唱え、その残響が舗装された道路に亀裂を入れる。コーヒーカップの中の嵐は、古代エジプトのファラオが愛した色のペンキ。窓の外では、白い靴下が無限の銀河を横断し、遠い惑星では猫がチェス盤をひっくり返す。
光速を超えるカタツムリの影が、古い羊皮紙に刻まれた予言を塗り替える。時計の針は逆回転しながら、凍った湖面で溶けない氷を吐き出す。野菜ジュースの泡は、未来の言語で書かれた暗号であり、同時に、重力のない空間で成長する苔の匂い。錆びた自転車は、記憶の断片を詰め込んだスーツケースを運び、赤いボタンを押すと、すべての法則が停止する。
空飛ぶ魚は、特定の周波数でしか見えない壁を通り抜け、裏庭のミツバチは、哲学的な命題について議論している。地図上の点は、過去の夢と未来の足跡を繋ぐ虚構の線。そして、その線の上を、誰もいない電車が永遠に走り続ける。誰もいない。にもかかわらず、どこかから聞こえるピアノの音。それは、存在しない絵画の輪郭をなぞり、宇宙全体を包み込む。
「自分ができない事を他人に言ってはいけない」なんて誰も言ってねーだろ
「想像以上に何もできてないのに自分で気付かないの?自意識過剰で恥ずかしくないの?」って言われてんの
攻撃の仕方がわからないっていうか、やるべきことを理解してないんだよね
みんなミクロの話をしてくれてるけど、まずマクロが終わっててそれを自覚してない
死なないことが目的じゃなくて勝つことが目的なんだから、死ぬ可能性があっても前に出ないと話にならないんだわ
正確には「諸々の要素でリターンが見込める場合はリスクを取ってでも行動するべき」なんだけど
判断材料が多すぎるし現時点でこんなに後ろにいても周り見えてないから、とにかく前出て身体で覚えろとしか言いようがない
もしかして貴方は『よくこれで「なんでこの人より俺の方がXP低いんだ…?」なんて言えたな…。』の部分に言及していますか?
私はその部分ではなく黒点3つ目の文章を
①「手前処理しないとか他人に言えた立場じゃない」
↓
②『手前処理しない人間が他者に対して「手前処理してない」と言うな』
↓
③「自分ができない事を他人に言ってはいけない」
と言い換えて、上の方は③と同義の発言をしたと判断しました。
負けない動きを意識していたのですが、スプラでは勝つ動きの方が大切そうですね。とりあえずスペ増ウルショ頼みはやめてゾンビで前に出ようと思います。
負けない動きが出来てないやつがなんかいってーら
それは負けない動きじゃなくて死なない動きなだけって言われてるのに何も理解してないんだな…
これ誰のメモプ?
なんで17スシが順位バッジつけてんの?
コメント主のメモプです。インフィニティシャークとホコ持ちいるーかまん戦法で2400に行きましたが、限界を感じたのでスシに戻りました
ルール関与特化とはいえ24経験してこれはひどいな
どうやってカウントを進める/止めるのか、止めるならどのタイミングで止めるのか
敵の侵攻についても同様場当たり的にプレイしてるだけでなんの意図も感じない上に、視野狭すぎるし何かに目が移ったらそれまで意識してた敵のことは頭から抜けてるし、これ見返してなんとも思わんのか?
何も考えないでプレイしてるから潜伏一つとってもそこで?そのタイミングで?いつまで潜伏してんの?ってなってるし、かと思えば顔出すタイミングも意味不明だし
敵右高の敵をウルショで2枚やってどかした場面なんかもじゃあできないないエレベーターから上がれば良いのにクリアリングできてない左からあがるし全てがチグハグ
あと単純に芋すぎる、判断遅すぎる
なんかこう自分でやってると、レート上がった時にフィジカル負けしてるのがまずダメだよなって
同ブキミラーの相手に1on1の対面で勝てない試合って、もちろん味方の活躍や上手く立ち回って勝ち拾える事もあるけど、自視点の試合内容はキツいんよな
自分で課題が見つけられない時点で時間が足りないかゲーム中いっぱいいっぱいすぎて周りが見えなくなってるんじゃないか?
効率どうこうの前だと思うんだが