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ナワバリバトル、全ルールで一番打開が難しいルール説

ナワバリバトル、全ルールで一番打開が難しいルール説

1:スプラプレイヤーさん
ナワバリって1番打開が難しいルールじゃね?
俺がほとんどナワバリやらないせいもあると思うが

2:スプラプレイヤーさん
ルール的にステージ全体ステージのほぼすべてが勝敗に関わり塗り残しが極端に少なく打開する足掛かりが少ないからかな

3:スプラプレイヤーさん
打開しつつ維持、更に塗り返ししなきゃいけないからね
ガチルールならその一瞬でカウント取ったり、ガチエリアならエリア取って4人で抑えれば勝てるけど
ナワバリは打開側が塗り要員割いて、人数不利で抑える必要がある

って感じで実力差あったらほぼ勝てないし
逆に実力拮抗してても3分時点でどっちが有利かの運ゲーになる
抜けとか裏取りの戦術ルートがことごとく潰されてる3ステで、真面目にやるようなルールじゃないよ

4:スプラプレイヤーさん
>>3
まあ抜けとか裏取りがしやすかった2もそれはそれで運ゲーだった気はするけどね

5:スプラプレイヤーさん
抜けや裏取りが上手い方が勝つって運ゲーなの?

6:スプラプレイヤーさん
>>5
抜けや裏取りは相手の警戒度合い見て抜ける必要あるから普通に技量いるプレイだよ。
抜けて、相手敵陣塗るだけでは勝てなくて、抜けて、生存して、相手下がらせて、中央取らないと勝てないことも多いから単に抜けただけだと勝てないこともあるし。

7:スプラプレイヤーさん
>>5
プレイヤー視野の問題だから運ゲーではないと思う
ただナワバリプレイヤーに一番多いであろうライト勢はそこまで視野の広さ持ってないだろうからライト勢からしたら運ゲーとして受け取られても仕方がない

8:スプラプレイヤーさん
バンカラルールは抑えの時アサリ以外は似たり寄ったりの場所(強ポジ)にいたりオブジェクトの近くにいたりするから「あの強ポジからどかそう」「オブジェクト周りの敵倒そう」って味方と息合わせやすいけどナワバリは抑え時でもバラバラおられる事多いからか味方が何するか分からなくて合わせずらいってのもあるかも

9:スプラプレイヤーさん
ナワバリが難しいのは、「どこに敵がいるか分かりにくい」というのがあると思う

ステージ全面が勝敗に関わるから、どこで戦闘が起こるか分からないし、戦闘自体も散発的
ガチルールに比べてポジションも不明瞭で曖昧
敵も味方も動きがフリーダム過ぎる
だからやりにくい

引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    ナワバリだけが打開のポジションが不明瞭で曖昧なステージなんてあるか?
    大して選択ないんだからどちらかといえば明確だと思うけど

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    いやいやナワバリなんてキル取って塗る事が打開なんだから一番シンプル且つ、塗りで劣勢になっても負けてる側はSPP貯めやすくなるシステム上打開自体は最もし易いルールなんだが
    てか打開がし難いルールだったら、最後の30秒で勝負が決まるだの、3分も必要なルールか?だの言われないっての

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ナワバリが負けてる側がSP溜めやすいって違うゲームやってるんか?
      負けてるって事は大抵デスで人数不利になってるわけでその時点でスペシャルゲージ減らされてる
      その上で他のルールと違って塗る事がルール関与になるから押してる側はスペシャルゲージ溜めながらルール関与できる
      他のルールと違って自動でゲージが溜まるような仕様も無い
      相手に自陣塗られた分塗り返せるから溜めやすいって言ってるならそれは間違い
      塗り返した分相手は更に塗り返してスペシャルゲージ溜めれるんだからプラマイゼロだろ

      • 名無しのゲーマーさん より:

        横からだがSPのためやすさ云々はキルを取った後というかカウンターをした時の話では?

        ナワバリは攻めを維持し続けるのも難しいのよ、徐々に塗る場所がなくなってSP貯まらないから最終的にメインでの勝負になる
        そのメインの勝負は打開側の方がすぐ復活出来るから試行回数を稼ぐという手段に出れる
        その試行回数の末で打開が成功したら打開側は攻めながらSPを貯めれる、攻めが崩壊した側は自陣側が既に塗られているため少なくとも中央に戻るまではSPを貯め直せない
        これが試合終盤に起きやすいから最後の30秒云々がよく言われる原因だろう

        • 名無しのゲーマーさん より:

          復帰距離に頼ったメイン勝負は、押し込まれてる方は自分たちのエリアが狭くなって復帰か動き捕捉されながらの打開になるからほぼうまくいかんだろ

        • 名無しのゲーマーさん より:

          それは君OR君の仲間が脳死でSPうってるからで
          初動勝ちして、塗る、SPは敵がSPうってくるまで保持が普通なの
          適当にうつからそうなる、甲子園とかちゃんと見て見ろ

        • 名無しのゲーマーさん より:

          てか自陣塗り以外で押されてる側が安全に塗れる場所って、抑え側も安全に塗れる場所がほとんど
          塗ってくれたらそこを塗り返せばいいだけ 特に3のステージは手前側でSP吐かせやすいから中央は維持できたまんまの事の方が多い

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    味方もみじ0キル9デス、プラコラ0キル7デス
    もう圧倒的な味方差で笑った、ランクわけなんてないフェスだけど蹂躙されすぎw
    オープンだったけどフレと示し合わせ敵になったら手を抜いてるんじゃないかと思うのが自然かも

    • 名無しのゲーマーさん より:

      普通のナワバリだと乱入した場合のみフレと別チームになる事はあるが、フェスで別チームになる事は絶対に無い
      だから手を抜いてるというのは被害妄想
      単にマッチングがゴミなだけ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      そんな事で笑える層がまだこのまとめ板にいる方が驚きだけど しかもオープンって自分からエンジョイ向きの場所へいって味方批判してるんだから頭終わってるとしか

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    打開がどうこうとか考えてる人がそもそもいない説

    • 名無しのゲーマーさん より:

      まあ、それはある
      少なくとも野良ではガチルールみたいな丁寧な打開をしようとは考えてはいないし、そもそも初手自陣塗りされてるからとりあえずメインで解決しようという脳筋が正解というかそれくらいしか選択肢がない

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    打開てより俺はナワバリが苦手
    >>9が言ってるがステージ全体使って戦うから敵がどこいるか分かりにくいしどこから来るかも分かりにくいから対応しにくい
    視野も狭い方だから余計に分からん

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    ナワバリに限った話じゃないがなんでこのゲーム打開側がSP溜めにくいゲーム設計なんだろうな
    任天堂のゲームなんだからマリカやマリパみたいに負けてる側に逆転しやすいチャンス与える形にすれば良いのに
    せめてライト勢が多いナワバリだけでも

    • 名無しのゲーマーさん より:

      流石にマリカみたいな負けてる側にじゃんじゃんチャンス与えたらカオスゲーになるだろ
      それよりステージにいくつか抜けルート作った方がいいやろ2並みかそれ以上でもいいぐらい

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ハナビダマの仕様謎すぎる、フェスオープンで劣勢側にだけ配るとかじゃ駄目だったのかなアレ

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    ラスト30秒で優勢だった方が勝つゲーム。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      一概にそうとは言えない
      チャーでさえ敵陣猪で 味方無謀の三落ち
      からの沼ジャン×3で 自分が敵全員抑えないと
      武器構成によっては余裕で負ける場合ある

    • 名無しのゲーマーさん より:

      30秒は狭いステージが多くてボムラッシュとかいう最強塗りSPがあった過去作の名残で言われてるだけで 3ステの縦長だと30秒じゃあほとんど足らん

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    何故か今回2年くらいやってなかったツイのフォロワーがやたら復帰してたけどユーザー全体でその調子ならレートなど機能しているわけがなく…

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    残り30秒ぐらいで味方死ぬと察するわ

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    悪いのはマップの設計
    打開するにも後半になるに連れてゲージを塗りに行ける迂回ルートが少ない

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    >>3のって実力差あったらバンカラ以上にワンチャンがないよってこと?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      そうだよ。ラスト押し込まれてたらキル打開しようとしても塗り面積で積み盤面が多い(逆転要素が無い)、そして押し込まれるのは実力差だしな。
      つまりSP貯めさせないようにリスキルゲームするのが最良。
      ガチマの場合、押し込まれてもスぺが溜まる、カウント進めてたら終わらない等、逆転要素がある。
      ナワバリでワンチャンあるって話はキルをとれなくても塗りで勝ちがある盤面ってことで、個々ではなくチームの実力がかけ離れていると押し込まれて何もできないから詰まらないのよ。

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