スプラ3で一番大事なのは?「エイム vs キャラコン vs 立ち回り」
1:スプラプレイヤーさん
一番大事なのは?
エイム
キャラコン
立ち回り
2:スプラプレイヤーさん
結局AIMがあれば何とかなる場面が結局あり、立ち回りとかキャラコンがあってもAIMないとせっかくの上手さがいきないと思う。(実際僕はAIMそんなになのを他でカバーしている節があるが…)
3:スプラプレイヤーさん
(雷)神様はおっしゃいました
「スプラはキャラコン、立ち回り、時の運」
4:スプラプレイヤーさん
立ち回りが一番大事!!って言ってる人だいたいエイムも悪くない印象
5:スプラプレイヤーさん
両方大事だけど一番はマッチング運と味方運、つまり「運」よ。
6:スプラプレイヤーさん
いくらエイムが良くてもミラーで不利武器や敵に苦手武器引いたり編成事故ったら勝てないしいくら立ち回りが良くても味方の立ち回りがゴミだと合わせられなくて負ける
7:スプラプレイヤーさん
どんな立ち回りをするにせよその立ち回りの成功率を上げるためにはキャラコンやエイムが必要だと思ってる
4面ダイスより100面ダイスで判定振りたいよな
8:スプラプレイヤーさん
環境ブキの『力』
マイナーブキの工夫の『知恵』
弱ブキを使うという『勇気』
マジレスすると知識面が最も重要かな
9:スプラプレイヤーさん
平常心じゃなイカ?
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/224
そこらに反射神経及び反応速度は並び立つと思われるが・・・
この手の話題でいつも思うんだけど、どれも必要なんだから議論の意味なくない?
ゲームみたいにどれか一つのステータスしか上げられませんって話じゃないんだから。
(こうでもしないと記事作れませんという話ならスマン)
エイムはキャラコンに含まれるだろ
わかる
切り離せない
ちょっとフィジカル強いヤツって自然と弾よけしながら撃ってたりする
操作の一種だよね、エイムって
キャラコンと分けて語られるのがなんか違和感あるわ
エイムカス(チャーとか基本当てられんしミラー相手に五分の対面とか基本負けてる)
キャラコンゴミ(マヒマヒとか水没当たり前ほぼ全試合水没落下死してる)
だけど立ち回りというかカウント進行だけ意識してたらx3000位のバッジ貰えたよ
結局このゲーム防衛の強いポジション覚えて攻めるときはそこを抑えて、守るときはスペシャル抱えてそこから絶対にカウント止めるを徹底してれば他何もなくても勝てるよ
あと意識してるのは敵と対面するときは味方となるべく2対1を作るようにしてる
一人凸っても勝てる実力ないし一人で芋って一人残されても勝てる腕がないからとにかく味方に合わせて前出て味方に合わせて引いてる
その場その場で戦う仲間を取っ替え引っ替えか…
チャラ男力が必要ってことだな!
どれも相関関係があるから比較不能なんじゃないの?
エイムが良ければキルできる可能性があがるので強ポジを確保しやすくなる。
要所要所で強ポジを確保するような行動って立ち回りが良いってことじゃん。
良い立ち回りができたら塗り状況とかも良いのでキャラコンが自然と良くなるよね。移動しやすくて。
ひとつだけ重視しても意味ないが答え
この3つの内2つ鍛えないと戦えない
大体の上手い人は2/3は程度は違えどもできてる
エイムやキャラコンが上手いと自分で勝ちをつくりやすくて立ち回りが良いと戦績が安定する感じ
①エイムA/キャラコンC/立ち回りC
②エイムC/キャラコンA/立ち回りC
③エイムC/キャラコンC/立ち回りA
④エイムB/キャラコンB/立ち回りB
↑だったら一番味方に来てほしいのは④
立ち回りやろ
またこれか
立ち回り>エイム>キャラコンて何度も議論して結論出てるだろ
一番大事で言うか上手くなるにはどれも大事だよ
立ち回り100エイム1みたいな人はいないから、単純比較はできないけど重みはエイムが一番かな
エイムさえあれば解決することが結構多いし、逆にエイムがないと出来ないことが沢山ある
エイムが良ければ打ち合いが早く終わる
打ち合いが短い分被弾も少なくカバーで倒されることも少なく前線上げるのも早い
キルレは良くなるしキルレが良けりゃ勝ちやすい
立ち回りの悪さをエイムで解決できるほどとなると相当な練度を要求されると思うけどな
立ち回りが悪いってことは人数不利で対面することが多いだろうし、いくらエイムがよくても2、3人相手に打ち勝つのは厳しくないか
エイムが良ければ立ち回りの幅が広がるんだよな
出来ることが減ると立ち回りも悪くなるから、立ち回りだけが良いというのは矛盾してると思う
キャラコンも良いエイムが前提にある気がする
狙った場所を最速で塗れないとキビキビ動けないから
立ち回りだと思う!
スペシャルのタイミング、危なかったら引く、味方が囲まれてたらカバーする.自分の武器の間合い把握
この辺はサモランでも共通で使える知識
動きが素早くてイカロールうまくて敵に突っ込んでやられてる人たまに見るよ
視野の広さだな。ただかなり早い段階で自チームの負けが見えるからやる気もなくなる。
立ち回りとエイムがすごく悪そう
いくら上手く立ち回れても、エイムが悪かったら立ち回りの選択肢が半分以上封じられる。なにせよっぽどリスクが小さく無いと前に出られないんだから。
そしてキャラコンのうまさでエイムの下手さを補おうとするなら、わかばもみじモデラーヒッセンとフデぐらいしか持てない。
結局、エイムが無いとキャラコンも立ち回りも自由度が無くなるのよね。
例えばあと少しでリードとれる時に味方が3落ちしたら少し下がったり遮蔽物に隠れて肉ビーコンになるだけでも全然違うと思うな。そういうのはエイム不要だし
他にも味方と一緒に行動して21なり31なりの状況が作れるなら多少エイム悪くても勝てるっしょ
この択の中ではエイム、だけど瞬間の判断力のほうがより大事だと思う
キャラコンも立ち回りもいくら良くても当たんなきゃ意味ないしエイムは土台っしょ
そもそも立ち回りという言葉が差す意味が広すぎて何とも言えない
「spは味方と合わせる」「長射程がヤグラに乗る」程度の定石なら12帯ですらまあまあやってるのを見かけてたし
武器による
ラグがあるからキャラコンは一段落ちるかなぁ
エイムが苦手ならエイムがいらない武器を持てばいい
エイムのいらない武器を使えばギャラコンと立ち回りだけ気にすればいいな
俺はヒッセンですら対面で外すことがままあるのでエイム雑でも当たる武器でも最低限のエイムは必要だと思うの
エイムは簡単だから言われないんだよ。同じ武器100時間もやればまず慣れるでしょ。そもそも平均80点のエイムしかだせないひとが常に100点だしてくださいいわれても無理やん。がんばれとしかいえんじゃん、言う意味がない。
エイムに重点置きすぎると、ブキ
3本柱的なイメージだとまぁわかる
エイム=正確に最短で倒せる力
キャラコン=無駄のないスマートな動き
立ち回り=状況把握とか行動起こすための知性(感も含む)
どれも必要だけど、やっぱエイム全くないと上達しにくいと思う
立ち回りは経験値である程度カバーできるし、キャラコンあればデスは減りやすいしパワーに直結するけど、安定してキルできないと勝利に繋がりにくいから
上でよく言われてるエイムがいらない武器っていうのは力(エイム)より動き(キャラコン)の方がキルに対するウェイトが高いって考えるとわかりやすい
二番じゃダメなの?
エイムとかキャラコンはセンスが大きいからな。立ち回りの部分が伸び代大きい。
ナワバリは絶対に立ち回り
ムリせず中央おさえ続けたら勝てたのに突っ込んで死ぬバカが多すぎる
武器によって当然立ち回りは異なるし、求められる能力も異なる
短射程(ボールド、パブロ等)はエイムよりキャラコンの比重が大きい
長射程(チャー、弓等)はキャラコンよりエイムの比重が大きい
立ち回りの根底にエイムとキャラコンがあって、立ち回りを強化するオプションとしてゲーム理解度がある感じ
前中後衛それぞれで求められる比率は違うと思うよ