1:スプラプレイヤーさん
普通に味方批判なんだけど、なんで明らかに敵のいないエリアで待ちぼうけするのかが僕にはわからない
理由わかる人がいれば教えて欲しい
普通に味方批判なんだけど、なんで明らかに敵のいないエリアで待ちぼうけするのかが僕にはわからない
— モデライダーしょーよ(ヒバリン)🦈❤️🔥 (@AoiKyoya_19) November 7, 2026
理由わかる人がいれば教えて欲しい pic.twitter.com/StE9PIY1wP
2:スプラプレイヤーさん
エリアってあんま前に行かない方がいいよ、ヤグラホコみたいにひたすら前に前線上げますみたいなルールじゃないし
3:スプラプレイヤーさん
クアッドに2枚やられたんだからスシの人は今更前に詰めるより後ろの復活したふたりを安全に飛ばして維持したかったんやろ
突っ込んだモデラーが4対1か3対1になって死ぬのは分かりきってるし、クアッド倒した後に前に詰めたところで遅いし3人相手にボコされてそのまましぬ未来しかないし
4:スプラプレイヤーさん
後ろのクアッド処理してから状況掴めてなかった説(ローラーが飛んでいると思ったなど)はあるか…?批判されてもしょうがないとは思うけど、常に完璧な動きできるわけでも無いし、このレベルのミスはしょうがない気がする
5:スプラプレイヤーさん
味方の復帰でジャンプポイントになりたかった可能性が濃厚か?普通に詰めたほうが結果的に敵に時間を使わせられた可能性高いけど
6:スプラプレイヤーさん
気づかないすり抜けとか、今みたいに主が凸りすぎてしんだときのためにビーコン代わりでいるんだと思うよ
7:スプラプレイヤーさん
普通に主が悪いでしょ。
エリアは他ルールと違ってエリアより少し前に出るだけで良いし、残りの敵に飛ばれて盤面崩壊する可能性を考えなかった?
俺なら1段目上がってすぐ右に行って残りの敵を味方と挟んで倒す。サメは温存して敵がスペシャル合わせて降りてきたら吐いて2枚持っていく。
8:スプラプレイヤーさん
>>7
右高奪う方が良かった感じですかね
9:スプラプレイヤーさん
>>8
優先順位としては手前の敵を倒す方ですが、出来れば敵の右高奪いつつ手前の敵を倒したいです。
右高から敵広場を塗り広げて圧をかけつつ、タンサンでジワジワ削る→処理が敵の復帰まで間に合えば手前に潜伏してクアッド以外の敵をスルーしてリッターを狙う→ローラーのバリアにサメを返す
10:スプラプレイヤーさん
7000時間やってますが、エリア周りの敵2人放ったらかしてリスポーンまで突撃した理由を教えて欲しいです
11:スプラプレイヤーさん
>>10
残りの敵の場所が割れたので、味方3人で倒せると思い、敵リス前の塗り制圧したく突っ込みました。
相手はシューター1枚だったので、2回目のサメを上手く決めれていれば、それで決着させれたと思っての行動です。
実力と頭が足りてませんでした
12:スプラプレイヤーさん
>>11
エリアって僕の認識では、有利対面の維持をカウントが終了するまでチームで続けるルールだと認識してます。せっかくサメで有利な状況作ったのならわざわざリスクを味方と自分に押し付けた行動は正解とは思えないのです
13:スプラプレイヤーさん
敵クアッドにリッターとホットがやられ
→スシがクアッド処理して一人だけ残ったので味方の飛び位置確保
→飛び入ったので追いつこうとするも既に銀モデは死
→エリアより少し前でライン再形成
味方の動きは何も違和感ないけど、強いて言えば銀モデが右広場の裏から挟む形を作る方が確実だとは思う
14:スプラプレイヤーさん
・どう見てもエリアに敵居るし、手前処理してライン揃えて上げた方が安定する
・前行っても良いけど、キル狙うのではなく耐えて時間を稼ぐ→ライン揃える
・試合序盤でリスキルサメというリスキーな選択をとる必要がない
15:スプラプレイヤーさん
エリアルールでこんなに詰める意味がない。




エリアで前行かない方が良いとか言ってる奴いて草
それはそれとして2回目のサメは撃つ必要なくない?
これが「味方がついてこないんだけど💢💢」って言って味方批判かます奴の見てる世界なんだなと勉強になる
まあスタダデスペナらしい行動でいいんじゃないでしょうか?最後ステジャン履いてないのにエリア内に飛んでそうなのも含めて