攻略

【攻略】試合の均衡を崩すきっかけを作る能動的な動きの重要性

【攻略】試合の均衡を崩すきっかけを作る能動的な動きの重要性

1:スプラプレイヤーさん
メモリープレイヤーを見ていると感じるけれど、XP2200帯でも「試合を動かすきっかけ」を作れる人が少なすぎる。
リスクを負って前に出てヘイトを買うからこそ均衡が崩れ、そこで初めて味方のカバーという概念が機能し始める。
戦犯扱いを恐れて安全な時しか仕掛けない立ち回りは、結局カウントが進まず編成差で負ける原因にしかならない。

2:スプラプレイヤーさん
結局、勝つためには「リスクを負ってリターンを得る」の繰り返しが不可欠。
お互いに自陣から塗り合っているだけでは、実力ではなく編成差で勝敗が決まってしまう。
誰かが一歩前に出て敵の反応を引き出すからこそ、押し引きのある試合が生まれる。
自分より強い相手に勝つには、そういう広い視点での戦術が必要。

3:スプラプレイヤーさん
なにかが噛み合って試合がでっかくうごくロラブラバケの強みがこれなんですよね
ゾンステとかエナスタが強い理由もわりとこういう所

4:スプラプレイヤーさん
最近課題にしてることがこうして言語化されるのはありがたいなあと思う。均衡に従いながら浮いてきた奴を狙うだけでは勝つ動きはできなくて。やっぱり自分が仕掛けていかないとチャンスは作れないから、前衛としてはリスク背負いながら前に出て勝ち筋につなげなくちゃならないのよね。

5:スプラプレイヤーさん
キャンパーがキルレ割るのは、みんなのために率先してパージして、前線をちょこっと押し上げているからだよ
キャンパーは裏ボムで死ぬけど、みんなは裏ボムでインクが少なくなった敵さんを殺してね

6:スプラプレイヤーさん
まさにこれに近いことやって、デスかさんで下手だなぁとさらに落ち込むこともしばしばあったんだけど、このなんとか状況変えようとする動きが決して悪いものではないことが言語化されてて感動した…

7:スプラプレイヤーさん
このあたりワカバ使っているもんだから如実に体感するんだけど、前中衛ポジが役割として強いんだが、アタッカーやヘイターがいて強みが発揮できるので、自分のポジションと同じか後ろで牽制のされると結局、射程差やスペシャル差で負けるってのを如実に感じる。

8:スプラプレイヤーさん
実際大事なんだけど
その動きをしたことで自分が死んで結局打開できない試合が低レートだと多い印象
死なずにキル取り続ける動きが堅実に勝率上がる

9:スプラプレイヤーさん
「試合を動かす分水嶺」みたいなタイミングで死んだときにこそ「戦犯やっちまった…」と思うのでこの考えはわかるな〜。「今のは僕が勝たなきゃいけなかったんだああああ」って脳内で叫んでいる。

10:スプラプレイヤーさん
全部自分に大事な事だと思うのに、頭悪すぎてしっかり理解しきれなくて悔しい

引用元:https://x.com/picoclagames/status/1988475025545195803

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    ほんとそうで前衛は索敵~キルなんて難しいからKDRは1で充分だし
    逆に前衛がずっと後ろにいたり前線上がるのに後衛が前でないと負ける

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    こうやって不用意にデスする奴がチームの人数不利を生み出し続けてどこかでダムが決壊するんだなぁ
    まあジリジリ拮抗した勝負で勝ち負けするより一か八かの博打で勝った方が気持ちいいからやりたくなるのは分かるがな

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    XP2200帯でも~ってまるで2200がまともに思ってそうだな。んなわけないだろ
    大体味方にそんな不満もってるならお前がきっかけ作ればいいだけだろ、自分がそういう役割をするならば味方には極力かたい立ち回りして貰った方がありがたいだろうに

  4. 名無しのゲーマーさん名無しのゲーマーさん より:

    パワーが崩壊してるのか知らんがギア1個に人速つけてる筆ローラー見るぞ

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    ヤグラに一時乗って留めるとかやらないで本拠ジャンプとか個人スコア守るの必死なのとかね
    リザルト晒しでこんなデスしてるとかもそいつが逃げてるだけとかあるだろう

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