【議論】テイオウナーフは妥当?一部の暴れてるブキメインを弱体化して欲しかった
1:スプラプレイヤーさん
個人的にはテイオウのナーフ別にいらなかったと思うわ、強いSPではあると思うけど強化が主なアプデでわざわざナーフ入れる必要があるほどだとは全く感じなかった
テイオウイカについては、チャージに必要な時間をわずかに伸ばすことで、突撃とジャンプ攻撃の使い分けの余地が生まれやすくしました。
2:スプラプレイヤーさん
かつてのナイスダマと似たような道を辿ってるなあ
・無敵(アーマー)による強引な動きが単純な性能以上に嫌われがち
・一部のメインが強いブキが暴れてる状態なのになぜかメインのナーフは渋られてサブスペに流れ弾が行く(なおこの後に結局メインにもナーフ入ることがほとんどなのでサブスペはナーフされ損)
3:スプラプレイヤーさん
>>2
「・一部のメインが強いブキが暴れてる状態なのになぜかメインのナーフは渋られてサブスペに流れ弾が行く(なおこの後に結局メインにもナーフ入ることがほとんどなのでサブスペはナーフされ損)」
クイボ(とカニ?)もそうなのかな。
4:スプラプレイヤーさん
>>3
シャプマに関してはシューター+クイボ、シューター+カニ、クイボ+カニの全てが噛み合ってた結果の惨状だからちょっと違う気がしてる
5:スプラプレイヤーさん
>>3
シャプマの例はラクトに近い気がする シャプマ自体も戦闘しやすいって違いはあるけど
てかまあ初期のカニは普通におかしかった
6:スプラプレイヤーさん
リッカス、ロンタム→お前らのせい
ロラコラ、フロデコ→不憫だけどまぁSPP減ってるからギリ耐え(てない)
96デコ、バレデコ→弱体化され損 人権なし 巻き添え 使い手キレていい
7:スプラプレイヤーさん
逃げるしか明確な対策が無いから妥当オブ妥当。イカ研が使い分けって言ってるのはあくまで建前で、実際には突進多用によるオブジェクト付近でのキル行動や荒らしがメインになりすぎてるからに決まってる。
秒数調整されないだけマシだぞ。
8:スプラプレイヤーさん
>>7
完全無敵になって突撃するスペ吐いてオブジェクト関与せずに何するんだよ
9:スプラプレイヤーさん
突貫に関しては今までも普通に避けれる範囲で読み合いって感じだったからかわいそう。ロンカスリッカスについてる事が問題なのに
10:スプラプレイヤーさん
逃げさせること自体が強いんだ〜とか言ってるけど
どう考えてもノーリスクで強制リス送りの方が強いんだよね
11:スプラプレイヤーさん
ここにきてイカ研がおもっくそ使用感変わる調整を入れてくるとはな
いうてまぁウルショもナーフだしいいんじゃないすか、エナスタは聖域
バカ研はこれでこう思ってるぞ
どうだ、リッター4Kカスタムを一部弱体化したぞ
ってな
96デコが何故か被害者ヅラしてるけど今はロングに食われてるだけでちょっと前までテイオウアサリジャンプの主犯格だったからそこまで無罪でも無い気がする
俺は96デコ使いじゃないけど、
用意されてる仕様を精一杯利用するのはユーザーとして当たり前じゃん
既に修正された以上運営によって否定された戦法なので当時は合法でも今の目から見たらアウトなんで
なんかロラコラとバレデコが可哀想だ
ビーコンとポイセンだし
傘関係や崖の同期ズレと近い話で、テイオウの突進ってラグの恩恵かなり大きいからこういう弱体受けるのは仕方ないと思う
判定大き過ぎて避けようがないじゃん…ってなる時結構あるし
マルミサと同じでシンプルにつまらんからナーフでいい
スピナー強化どこ…?
96デコネガきっしょ
ハンコは時間ナーフしたのに帝王の時間はなんでナーフしねぇかなぁ 避ける時間が長いからだるいしつまんないつぅのに
つかチャージ連打するとノックバック無効のまま最高スピードも保てるのって本来想定してた使い方だったのか?みたいなとこある
テイオウナーフは妥当すぎる
逆にテイオウのナーフやめて欲しい層ってどこ?
明らかにスペシャルとしても強すぎたでしょ
これでバケツ一強あると思ったけどボトルがノーダメだったか
メインのデカい調整はシーズン終わったら入れるって言ってるからボトルロングは間違いなくナーフされるだろう
えんぴつバケツもナーフされると思うけどどうなんやろ
調整むずそうだからSPP増加くらいで収まるのかね
ヤグラは帝王なんかそもそもなくてもロング1強で一年以上放置され続けてるけどな
言ってしまえばめっちゃ強い武器はめっちゃ強い武器で対抗できるけど無敵はおもんないだけだからな
まあ妥当と言えば妥当なんだけど先にウルショ、ジェッパ、ドリンクのナーフだよなって。前二つのグレバリの方面のナーフなんて無いようなものでしょ