スプラ3ステージの特徴「中央に降りると退路が無く自陣に戻りにくい」←これの意図を答えよ
1:スプラプレイヤーさん
ユノハナを筆頭に、中央に降りれば退路がほとんど無く容易に自陣高台に戻れないというステージ構造ってどんなことを考えてそうしてるんだろうか。スポンジ1個も置きたくなかったのかな。中央での小競り合いを促進させるため?でも実態はリスクを犯した奴から倒されるゲームだしなぁ。良し悪しじゃなくて意図が知りたい……
2:スプラプレイヤーさん
競技性を強めるためじゃない?
コソコソ裏取って敵を倒してやばくなったら即逃げするより、逃げ場のない中で正面から打ち勝ったほうが見栄えがあるし。
甲子園とかの公式大会はそっちの方が盛り上がるんでしょ。
3:スプラプレイヤーさん
好意的に捉えるとしたら、すぐ対面出来るようにという配慮じゃないかな?
4:スプラプレイヤーさん
>>3
バチバチとやりあってもらうようにして大会の映えを気にしているのはあるかもしれないね
それなら甲子園ステが3に大きく傾倒しているのもわかる気がするし
5:スプラプレイヤーさん
対面よりアサシンローラーとかやりたい
と言うか対面飽きた
6:スプラプレイヤーさん
>>5
やはり対面5:裏取り5のバランスがいいよねぇ
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/224
DEAD or ALIVE
競技性を強めるためじゃない?って意見あるけど
正面からの打ち合いばかりになるステージ構造は競技性を弱めてない?
武器に格差がありすぎたり、編成偏ってたりとそれ以前の問題が多すぎる…
積極的に撃ち合いをしてもらいたいからっていうのが建前
短射程を狭い場所に閉じ込めて高台からチャージャー様に安全に的当てをさせたいのが野上
対面飽きたらもうpvp終わりだよ
・照準が合ってるだけで当たると面白くないので弾ブレします
・長射程様に届くとムカつくので射程落とします
・3では更にラグと同期ズレが大量に起こります
俺がスプラに入れた長射程様にはこれらは有利に働きます!!
この野上思想が強まれば客も減るわな
コロナ需要で初動で1000万行ったからまだこの状況だけど
2と同じ売れ方だったら今頃完全終了してたぞ
結局長射程優遇を止めないからちぐはぐゴミゲーと化している、単純にゲーム作るセンスがない
近付く事にインクの道を作るという過程が必要な以上どうしたって射程が長い事の恩恵は大きいんだよね
問題は平等かせめて短射程有利であるべき地形すらも長射程の味方をしてしまっている事や短射程である事の恩恵が小さ過ぎる所
ハイジャンプバトルで感じたわ
どれだけ飛べても中央見てる長射程から逃げられない
ビーコン武器を使え
2の甲子園は1vs1とか2vs2の小競り合いがそこらかしこで起こってカメラでも追い切れてなかったし今作の中央でバチバチの4vs4が頻発するのは大会映えはするね
見てる分には今作みたいなステージのつくりの方が盛り上がって楽しいのは分かる
やるのはクソだけど
エーペックスとかフォートナイトとかなら正面でバチバチに戦うので良いとはおもうけど
狭いステージの中で戦うスプラには裏取りルートはやっぱり必要な気がする
意図?
イカ研『リッターに抜かれろ!抜かれるまで帰って来るな!』
ぬれない壁多すぎ問題
裏取りとかいらないからもっと塗りを意識した遊びになってほしいな
対面しながら一進一退の化かし合いの塗り合いが好きだよ俺は
ヒラメほどの高低差はいらんしコンブほどスカスカでない塩梅で塗りたい
なんでこんなバトルデザインにしたの
不評だぞ
自陣より中央の方が地面が高いステージも多いから1回中央で負けたら終わるよね
長射程で狩りまくって気持ちいい(狩られる側)
正面からのぶつかりあいじゃなくて長射程端でチクチクし合うゲームになっちゃったよ
塗れない壁を多数作っただけならデザインミスもあり得るけど
体験会で塗れてた壁を塗れなくしたからね
ダメな奴の思想が強烈に出た結果だよ
初代と2の頃に良いデザインしてた人を外して
イエスマンだけ搔き集めて作らせたらこれでさ
挙句の果てに不評になると「新人社員が」とか
「ディレクターが」って話が出て来る
天下の任天堂でもこういうのからは逃れられないんだなって
これのせいでユノハナ嫌い
永遠とボム投げてて下に降りないシマネがいて震えたわ
ガチの初心者ならまだしもXマッチのエリアなんだぜ…
戻りやすくするとリスキル地獄になるからじゃない?
自陣に戻りたかったら飛んで戻ったら良いじゃんって発想かと。
スポンジなら敵は入ってこれないじゃない