スペシャル最弱四天王「キューインキ」「ショクワン」「サメ」「メガホン」←これに異論ある?【スプラトゥーン3】
1:スプラプレイヤーさん
アプデ後最弱4天王
キューインキ 安定の懲役6秒
ショクワン ???「強いですからねー」
サメ キューインキ並に弱い
メガホン 影薄い
2:スプラプレイヤーさん
別にそこまで弱くないけど、あえて選ぶならメガホンよりソナーかなー
3:スプラプレイヤーさん
>>2
メガホンはなんだかんだ相手を動かす力はあるし索敵もしやすいけどソナーはそれに比べて相手への依存度高いからねえ
周りのパワーが高くなるほどソナーは刺さる場面減る印象
4:スプラプレイヤーさん
>>2
メガホンよりはソナーの方がかなり強い気がする
抑え力は文句無しだし、打開も効果時間の短いメガホンより起点作りしやすい
5:スプラプレイヤーさん
キューインキ、元々ハマったら強いジェッパやハンコに類するスペシャルだったんだけど、爆発が大きくなったので詰められてもカウンターができるようになって使える場面が増えて安定感も手に入れたのでハンコやバリアより強いんじゃない?
ジムワイパーさえいなければ。
6:スプラプレイヤーさん
>>5
キューインがハンコバリアより強いはない
7:スプラプレイヤーさん
>>5
キューインキがジェッパやハンコに類するってのはホントにキューインキ見たことあるか不安になる
8:スプラプレイヤーさん
>>7
キューインキは”刺されば”相手のスペシャルを無効化しつつ前線維持もできちゃうスペシャルだよ。
そういう意味で、刺されば爆発力のあるジェッパやハンコに類してる。
9:スプラプレイヤーさん
>>8
でも結局6秒間戦闘もキルも放棄してスペシャルを無効にすること「しか」出来てなくない?ケツ掘られたらあっけなく死ぬ状態でライン維持できてるとは思えん
10:スプラプレイヤーさん
メガホンショクワンはすでにキューインサメより弱い
サメ>キューイン>メガホン>ショクワン
こんなイメージ
11:スプラプレイヤーさん
四天王候補
バリア:貫通スペ多い入り込まれるリスクがある展開遅いと自分の現在地に定点設置と扱い辛い
12:スプラプレイヤーさん
キューインキ強くなった(キューインキ比)
13:スプラプレイヤーさん
キューインキとショクワンダーを除くとスペシャル同士のバランスは最初に比べてかなり改善されてきた感じがする
サメ普通に奇襲で1キル取れるから
絶対に止めたいホコヤグラ止めて逆転防止できるから弱くはないと思うが。
ヤグラにかけても弱いアメフラシだろ四天王。
デコイ出世したな
メガホン、バリア、アメって発動後に自由が効くからその時点で弱くはないと思う
サメ、キュウイン、ショクワンは発動したら枷が掛かるのが弱い
それはジェッパ、カニも一緒だけどSP>枷になるから強くいられる
メガホンとアメはそうだけど、バリアは即爆の可能性考えると発動後自由には動けないが
わざわざ四天王にする意味なくない?
ゴミはあの三つだって明確に分かってるんだから
フフフ・・・奴は四天王の中でも最弱・・・(強い)
メガホンとショクワンは武器でかなり変わる
サメは袋小路以外で上手い人に1-0キル取れる気しないわ
死角からならメインでいいし
どの武器でも弱いSPって硬直時間が長いな
四天王とかない
ショクワンがどう考えても最弱のgm
メイン強ければ辛うじて…ってくらいで、それでもせいぜい頑張って1キルとれればいい方だろ
ショクワンキャッキャしてる奴いたからリスポーン直後サメで引いちゃったけど今思うと可哀想な事したなぁと反省している
ロンブラ使ってたらソナークソ強い
メガホンは位置ずらし以外だとキルサポートLv
メガホン結構強いだろ
やっぱデコイ、いくら強化しても弱すぎんよ
使われたら安全確保しながら迎撃すりゃ被害0だもんよあれ
劣化版アメフラシみたいなもん
デコイは背後あたりに投げ込まれると結構ウザイ
擬似的に挟撃出来るわけだし
それでも弱いよ
せめて爆発までの時間もう少し短くなればなあ
サメが抜けて弱い
もうしばらくサメ以外のSP強化は不要だね
4つもないんじゃね
刺さる時は刺さる理論はそれ言っちゃうとショクワン含めて全部そうになっちゃうからな。かと言って全スペをナワバリで対面中の評価のみとするとしても不平等が過ぎるしちゃんとやるなら色々点数化して合計点とかで見るしか無い。武器との噛み合いを見る、見ないの派閥もあって意外とめんどくさい。
ショクワンはメインの強さを押し付けるタイプのスぺシャル
メインが弱いもしくは実力がないとゴミ
キューインキは刺されば強いスペシャル
それ以外で使えばゴミ
サメは爆風以外カーリングの下位互換
常にゴミ
銀モデ使いでいたかったのに
サメのせいで…(´;ω;`)
でも、ボムもキューバンが良かったし
サメ以外はどれも悪くないからわざわざ四天王にする意味ない
最弱はカニやろ
最弱はエナスタやろ
最弱はナイス玉やろ
最弱はトリプルトルネやろ
刺さるときは刺さるけど打ったらたいてい刺されるはサメとキューインキだけ。
頭ふたつくらい抜けて弱い。
雑魚スペ三人集でいいな
メガホンはこいつらに比べればまだ力過多だ
メガホンは最弱ではないけどさすがに塗り力皆無でこの性能だとパワー足りず下から数えた方が速いくらいのイメージ
決して弱くはないけど別に強くもない中途半端なやつ
ウルトラハンコを4弱ってことにしたい政治野郎おって草
先生!
メガホンはゴミじゃないと思います!
キューインショクワンが抜けて弱すぎて4弱って括りにできないわ
3弱ならサメ入ってくるとは思うけど、それでも2弱に比べれば刺さる場面は多い
ナイスダマにあんなに過剰にアーマーつけるんならショクワンにもアーマーつけてやれよと思うし
ウルショの音が小さくて前スキも少ないの見るとサメライドもレール控えめにしてスキをウルショ並みに小さくしてやれよと思う。
何を考えたらこんなにアンバランスにできるんだろうか?
スタッフの好き嫌いで決めてんのかな?
個人的にはナイスダマかな
昔の仕様に戻さないと、上位帯だと緊急回避にも使えない
すぐ割られるんだよな
スペシャル本体は、トルネの下位互換
なんでも上位帯では〜じゃなくて自分のランク帯で話そうか?
全スペシャルで唯一、平面にしか干渉できないのに
その平面すら他スペシャルより明確に強いわけではないサメ
それを差し置いて弱いスペシャルなんてないやろ
「刺されば強い」は強くないんよ
特に不発してもスペシャルゲージ半分以上持ってかれるサメは
サメは走り出した後もラグでキルされるからな
ショクワンも一緒。
飛んでるときはアーマーついてるはずなのにラグでキルされる。
発動時リスク小‥ホップソナー、メガホン、アメ、デコイ
発動後リスク大‥ウ○コ、キューイン、ショクワン、サメ
ウ○コは使い手次第で強く今は弱スぺでは無い。リスク小グループの4つは強スペに比べればパワー不足なだけ。
左から強い順に並べているから、一番弱いのは断トツでサメライド。
リスクだけでなく期待値も加味するべきでしょ
ショクワンで2キル以上って相当相手が油断してないと時間切れか自分がやられるのが先だし
そもそも1キルですら厳しい。サメと違って発動してから攻撃届くまで余裕で待ち構える時間あるでしょ。逃げに徹すればチャージャーだってどうとでもなるし
サメは少なくともショクワンよりは2キル以上とってる場面見る
サメは確かに2キル以上取れる場面はあるけど2デス以上する可能性もある。しかもSPゲージ消費は最速。ショクワンはそもそも扱いが難しく自分は使えない。決まるとかっこ良いスペシャルなんだけどね。お手軽で強いナイスダマ、ウルショ、トリトル、エナドリなどに比べ、使用が難しすぎるショクワン、常にデスのリスクを背負うサメ、キューインキ。スペシャルによって差が有りすぎるのが問題。ショクワンは距離を制限せず貼りつく所までは無限に触手が伸びる、インク量では無く時間で設定にすればもう少しヘタクソでも使いこなせるかな。
本当に存在が忘れられるカススペシャルはアメフラシ
2からスパヒューを使い続けているからアメフラシもサメライドも何千回と使っている。2の時はアメフラシ空気やんと思う程弱いと思っていたけど、サメライドを使い続けたらアメフラシ返して欲しいと思っている。しかも3は縦長ステージばかりだし屋根のある面も無いから2の時よりアメフラシの効果はかなり高いよ。
アメフラシは使う側からだと全然キル出来ないし、効果全然無いじゃんと感じるけど使われる側は結構嫌なスペシャル。しかもダメージ食らっている状態で投げられると、早く範囲から出ないとやられるから嫌らしい。まばらながらも塗られるし。対物付けたらソナーやビーコンも壊せるし、高台のリッターにも関与出来るし全然悪くはないと思う。
ノヴァメインに使ってる者だけど、アプデでショクワン強くなったなとは思う。抑えとか前線上がってる攻めの時は1、2キルしてデスしないことも増えたなと感じる。ただ、打開時には無力すぎるからボム投げつつメインで突っ込む方が強い。
こうやってナメてかかってやられるんだろうなぁ…
サメが絶対に弱いってことにしたい層はなんなんだろ
グレートバリアが高みの見物