XP2400の人が計測失敗してXP2000スタートになったら簡単に2400に上げられるの?【スプラトゥーン3】
1:スプラプレイヤーさん
例えばXP2400の人が計測失敗してXP2000スタートになったとして簡単に2400に上げられるもんなの?
2:スプラプレイヤーさん
ブーストまで失敗すると
もどせるんだろうけどめっちゃ時間かかるから
簡単とはいえないよね
3:スプラプレイヤーさん
最高2400の奴が2000でスタートしたらもう無理
通常2400の奴ならまあある程度は戻せるんでない?
4:スプラプレイヤーさん
計測ブースト後で2000なら無理だな
400あげるって相当数やらなきゃいけないし、このゲーム計測ブースト後の数値前後で大体落ち着くでしょ上振れたりふざけでもしない限り
本当に上手い人はあげられるだろうけど2400でも2000あたりでもたつくのはYouTubeとか見てたら普通にあるからな
5:スプラプレイヤーさん
毎月何十時間もXマッチをやるなら適正に行くんだろうけどな
その過程が楽しくないってのが今批判されてる内容だと思うわ
6:スプラプレイヤーさん
>>5
そんだけやらないと適正にならないのがおかしい、後使ったことない武器使うと急に味方が強くなったりとかも絶対なんかありそう、熟練度とかもマッチングに絡んでそう、とにかく色々おかしい
7:スプラプレイヤーさん
勝ちモードで+200して負けモードで-180みたいなの繰り返しながら数週間かけて適正レートに戻るよ
8:スプラプレイヤーさん
計測失敗すると戻すのに数週間かかるのエグいな
何がエグいってそれ以上目指すならもっと時間が必要ってところ
9:スプラプレイヤーさん
シーズン制で期間長いから長時間やって適正レートになること想定してると思うよ
10:スプラプレイヤーさん
Xマッチは3ヶ月数十時間やる前提でしょう
多分に廃人向け
11:スプラプレイヤーさん
パワーは戻せるけどとにかく時間がかかるんよな
だから上手い人も辞めてっえマッチングはさらにおかしくなる
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1690963552/
スプラは懲罰マッチあるから
普通のレートシステムより時間がかかる
数回潜って終わったら過疎るじゃん
ゆーて、計測上限2500なんだから、普段2800とか3000の人たちは皆毎シーズン2500からシコシコ上げてるんでしょ。
> 勝ちモードで+200して負けモードで-180みたいなの繰り返しながら数週間かけて適正レートに戻るよ
みんな体感で懲罰感じてるせいで、こんな意見が一般的になる対戦ゲームはすごいね
なんだよ勝ちモード、負けモードってw
表現はともかくシステム上
表現はともかく統計的にそうならないとゲームが活性化しないだよ?
大多数の人は勝率が平坦になるようにマッチングされる
勝ちがいる=負けがいるんだから回数重ねれば重ねるほど適正値に近づくのは当然
とびぬけて上手い人は上の方が適正レートだから回数重ねれば上へ行くのが真っ当だけど、計測後の上昇幅をみれば懲罰マッチングも含めて時間かかるのは普通ってこと
改行ミスったわ
計測システムが問題に見えるけど、これで初めに大きく組み分けしないと最初の方で技量の差があるマッチング発生しやすくなって懲罰マッチがさらに増える
計測後、力量に合わないパワーになっても回数重ねることで適正値に近づく仕組み
計測後の試行回数が少ないほど信頼値が低いけど、それが表にでないのが問題
勝率60%がレート上がって勝率50%になる
そんな一般論言ってるんじゃなくて
なんで70%で勝ってたらレート上昇もそこそこに30%にさせるってやり方で調整してんだってことだよ
そんな大味な調整方法に多くのプレイヤーが苦痛を感じてて対戦ゲームとしてすごいなってこと
理想のマッチングシステムが出来たとしても連勝、連敗の揺らぎはあるだろうがこのゲームは極端でしょ
レート上昇増やしたら単にスコアの期待値が上の方に増えるだけで格差が広がって結果さらにマッチングしなくなるよ。
そもそも70%→30%と感じてるのは貴方の問題であって勝てる人は勝てるし、負ける人は負ける。それがスコアと理解するしかない。
懲罰が問題なのは、武器とか構成が絡むゲーム性の話。多様性を許してる以上、マッチングの公平性の縛りをきつくしたらそもそもマッチングしなくなる問題が出るね。どのゲームと比較して極端なのか知りたい。
> レート上昇増やしたら単にスコアの期待値が上の方に増えるだけで格差が広がって結果さらにマッチングしなくなるよ。
レート上昇もそこそこにと書いたのは別に敵が強くなったと感じないのにという趣旨
> そもそも70%→30%と感じてるのは貴方の問題であって
そう感じる人が多数いて共通認識になっているのが問題
> 懲罰が問題なのは、武器とか構成が絡むゲーム性の話
連勝連敗は私の個人の感じ方の問題と意見を示した後に、ここで懲罰の問題の原因を改めて書こうとしてて意味が良く分からない
マッチングだってゲーム性の一部なんだから、別にこの対戦ゲームに課題が多いと感じてるなら特に話すことないです
> どのゲームと比較して極端なのか知りたい。
理想のマッチングシステムが出来たとしても連勝、連敗の揺らぎはあるだろうがこのゲームは極端でしょ
>レート上昇もそこそこにと書いたのは別に敵が強くなったと感じないのにという趣旨
3勝区切りについての意見なら端的にそういえばいいかと思うんだが、貴方の説明だと仕組みがわかっていないように見えるよ。
そもそも連勝できなくなるのが続くと停滞して本来のスコアに近づく。
諸々環境で多少の上下あれど上手い人は連勝重ねて上がっていく。
例を挙げると、2勝1敗が続いてなんで上がらないのって意見だよね。それがスコア(の集約)なんだよ。
そうしないと現在のスコアの範囲で偏差値みたいな曲線分布にならないてこと(若干語弊があるが)
>ここで懲罰の問題の原因を改めて書こうとしてて意味が良く分からない
>みんな体感で懲罰感じてるせい
>なんで70%で勝ってたらレート上昇もそこそこに30%にさせるってやり方
貴方が懲罰の問題提起をしたからで、これの原因が懲罰マッチにあるって言ってる
>理想のマッチングシステムが出来たとしても連勝、連敗の揺らぎはあるだろうがこのゲームは極端でしょ
意味が分からない。現状で比較できないものを極端とは言えない。だから具体的にどれ?って聞いてる。
> 例を挙げると、2勝1敗が続いてなんで上がらないのって意見だよね。
もう嫌だ 分かってないだろ
繰り返すけど、勝率60%がレート上がって勝率50%になる
そんな一般論言ってるんじゃない
なんで 7/10勝⇒3/10勝、7/10勝⇒3/10勝、7/10勝⇒3/10勝 みたいに異様に固めて上げ下げされるのかと言っている
そういう体験が多いから「勝ちモード」「負けモード」と言われるし、他人に通じる
>>理想のマッチングシステムが出来たとしても連勝、連敗の揺らぎはあるだろうがこのゲームは極端でしょ
>意味が分からない。現状で比較できないものを極端とは言えない。だから具体的にどれ?って聞いてる。
書いてある通りなんだよ…
比較対象は「理想のマッチングシステム」
それは適正レートなら5/10勝が安定的に訪れること
だとしても、当然固めて勝つ・負けるはどこかで発生するでしょうね。でもここまで極端なわけない
7/10勝⇒3/10勝、7/10勝⇒3/10勝、7/10勝⇒3/10勝みたいに固めた勝ち負けの経験が他人と共有できるくらい多いんだから
>適正レートなら5/10勝が安定的に訪れること
初めて言い出したね、とりあえず掻い摘んでいっとく
「適正レートで5割安定とっても」3勝区切りだと貴方の考える勝率はそのままスコアに反映されません
色々言いたいことはあるが、まとめると
・懲罰マッチ(実力差のある相手・武器構成の組み分けが悪い)が頻発
・3勝制(短期間で数字を測るシステム)のせいで勝ち負けが固まるとウデマエが上がりにくい
⇒増減幅により数値が密集しやすい事で大多数に不満がたまりやすい
この二つがかみ合ってるせいで、勝ち負けが固まった(と大多数が意識する)事と、スコアに反映されにくい
結果、貴方のいう「極端」と感じる不満要素になってるわけ
めんどいから省くけど、連勝・連敗については極端ではないと思います
計測失敗したらその時点でやる気無くして、全くやらずに次シーズン迎えるよね
しばらくやってたら適正帯まで戻せるから、
例え計測で低く出ても頑張るわ
味方の実力が低い時のカバーの練習もできるしね
そもそも高い数値を本当のレートだと思ってるのが間違いだろ
2400はたまたま運良く上振れただけで2000が本当の実力
サーモンランでも伝底だと沼って上がれないとか言う奴おるけどそれがお前の実力なだけで、上がれた時は周りがお前をキャリーしてくれてただけやろと
計測全敗で2000がそいつの実力はエアプですねぇ
自分も最終26あったけど計測全敗で2150スタートですぐ24まで戻せたし
すぐ戻せたならそれがお前の実力ってだけだろ
計測失敗したせいで上がれないとか言ってる奴に対して言ってるんだよ
ホコ以外計測負け越して全部2200~2300になったからウデマエリセットして計測やり直したわ
そしたらホコだけ2500から2200に落ちて他3ルール全部2500出たw
200~300も増減するとか何だこの運ゲー
特異なステージとかもあるんでないか
一概には比較できんやろ
高々200~300くらいで運ゲーとはいわんw
全く関係ないけど4勝して1760だったんだけど
そんな事ある?って思った
多分内部レートがどうとかいう問題なんだろうが
計測は内部レート(バンカラのレート)を基準値としてそこから勝敗数と勝敗の順によって増減する(同じ1敗でも5戦目で負けるより1戦目で負ける方がマイナスが大きいらしい)
4勝したのに計測低いのは内部レートが低いから
バンカラで慣れてない武器練習したりフレとやって内部レート下がってると翌シーズンの計測も不利になる
前にもでてたけどバンカラのオープンとも紐づいてるよ
身内で気楽に遊べないのがおかしいわ
身内と遊ぶためにスプラやってるからxpとかもうみてない。
xマッチやると常に金賞3つ取るけど勝ったり負けたりみたいになってる。
仲間ゲーだなとは思う。
メインはAランク帯のリア友とのオープンだからxp自体は低い。
マッチングがゲーム性を駄目にしてる典型のゲームだなと思う。
ガチでやるならリア友と遊ぶなとか何をかんがえたらこんなことになるのか。
頭がわるい人が作った最強のマッチング・ランキングシステムなんだろう。
不適正レートでぐだぐだ何ヶ月も足止めされるってことはそれだけレート機能しなくなるってことだしな……
弱いフレンドとバンカラマッチやったり普通のプレイの範疇で不当なレートの上げ下げあるの本当に異常だよ
3から始めた人の伸び代を考慮したら、古参のXPが下がっていくのも当然だけどな。ようは相対的に下手になってる。
まさに計測2000前後→最終2400
リセットされてまた計測2000
これを3か月ごとに繰り返してる
20→23までで2か月以上かかって
23→24代まではすんなりいける
その頃にはシーズンが終わってまた2000
キルレ平均は常に2を超えてる
簡単に上げられるかと言われると
下のレベル帯ではいわゆる無双をしていても
味方はさらに蹂躙されている試合が多くあって安定しない
計測上限3000にして最終レート引継ぎにしてほしい
自分もまさにこれ。シーズン終盤レートが安定するのは、全員がほぼ適正レートに行ったからと推測。で、次シーズン再計測して失敗、計測後ブーストも失敗すると、前シーズンの終盤レートから300低い状態でスタート。このレート帯は、いくら自分が強くても味方が負け筋を作ってしまうので、勝敗は運に左右されやすく、実力だけでは上げにくい。