その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

味方依存にならない’’堅い立ち回り’’って奴を教えるわ

味方依存にならない’’堅い立ち回り’’って奴を教えるわ

1:スプラプレイヤーさん
喚いてる奴は結局堅い立ち回りしてないんだよ
サブ性キューバンのスシで徹底して有利対面以外は絶対しない、後はキューバンとウルショだけで戦う
デスは絶対5、6キル以内に収めるをやってりゃ誰でも23、24ぐらいまでは行くからな
結局上振れ狙いしてるから安定して勝てない自覚がない
永久にヤグラのナイスダマ投げるだけのキンタマンでも26行ってるんだぞ

2:スプラプレイヤーさん
>>1
堅い立ち回りすると味方が溶けまくる
一生人数不利を強いられるってのがほとんどやな
耐えて耐えて5分のうちの一回のチャンスを物にできるかみたいな試合ばかりやろ

3:スプラプレイヤーさん
>>1
味方のカバー範囲でしか積極的に対面しかけない、拮抗状態では生存重視、打開では味方のSPも待つというのを徹底したら16まで落ちたぞ
結局、味方が対面でタヒぬ前に俺がキルする、ウルショで味方の対面破壊しなきゃ23まで戻せなかったと思うね

4:スプラプレイヤーさん
>>1
サブ性キューバンは本当に神

5:スプラプレイヤーさん
堅い立ち回りってヤガラエリアで例えるなら一回も左右からプッシュしないみたいな立ち回り?

6:スプラプレイヤーさん
>>5
なんやその立ち回り…

7:スプラプレイヤーさん
簡単に言うとあれやな
人数不利で引いて人数有利で出て
打開でスペシャル溜めつつクリアリングするとか当たり前な立ち回りやな

8:スプラプレイヤーさん
その当たり前が出来ないのばっかりなんだけどな
周り敵インクまみれの味方に飛んで仲良タヒとか

9:スプラプレイヤーさん
下手というかうまくなれないやつってどうしても勝負どころを理解できてないんよな
ここで勝負仕掛けないと絶対負けるのシーンで何もしないから勝てない とりあえずなんかしてみるだけでグッと楽になるぞ

10:スプラプレイヤーさん
>>9
ワイ、塗りメインで、相手が落ちて人数有利になったら前にでてルール関与っていう
居るのか居ないのかわからんような動きしかできん。

11:スプラプレイヤーさん
>>9
例えばどんな時なん?

12:スプラプレイヤーさん
>>11
敵2枚ぐらい落ちた!エリア塗らないと!とか
味方も俺もスペシャルあるしスペシャルで制圧しきるぞ!みたいなところ

13:スプラプレイヤーさん
>>12
それができれば誰でもXP20いくわ

14:スプラプレイヤーさん
出来なくても運次第で誰でもXP20踏める方が問題なんだけどね

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    スプラ出しゃばりヲタクって語彙力ないよね
    言語化、文章化が壊滅的

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ブーメラン。↑の投稿が壊滅的。

      具体例がないよ。ちゃんと駄目な文章の添削しなよ。
      批判だけなら誰でもできるよ。

      • 名無しのゲーマーさん より:

        ↑のは批判ですらない。ただの悪口
        この中で一番頭悪い文章ではある

        • 名無しのゲーマーさん より:

          枝間違えた。木主のことね
          まあまずは自分が具体的に言語化しろって思うわな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      そもそも言語化は無理ではないけど、相当長文で書かないと無理。メロンくんのツイッターとかの立ち回り解説とかもそうだったけど一部分の話だけでも数行でおさまらない。動画見て解説きけが一番効率的、ただし一個の動画で全部わかるわけがない。
      立ち回り云々を掲示板に頼るのも間違いだし、聞かれてもいないのに解説してるやつもずれてる。
      この簡単な文章すらキッズやこどおじは基本理解できないやつ多し 煽りたいだけのアホも多いという

      • 名無しのゲーマーさん より:

        誤解ありそうだけど一番上の人とは無関係だから勘違いしないでな

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    その堅い立ち回りを一人だけやっても味方三人がついてこなかったら結局は負けるから味方ゲーって言われるんだどね。

    個人的には人数不利の時の退き方が重要だと思ってるけどね。
    如何に前線を下げずに牽制しつつ退けるかというは重要な要素だと思う。
    キルレとかが良くてもリッター・弓・エクスプロッシャーが来ると途端にキツくなるのは人数不利のときに彼らはすぐに飛んで逃げるから実質ワイプアウト状態になるんだよね。
    で、ちょっと味方が落ちただけで敵に一気に攻められる。

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    シールド武器とかいう、固い立ち回りの極致にいて、
    スプラをつまらなくしてる戦犯ども
    ミラーマッチングって言うなら、ボトル、52、96はこいつら「だけ」で当たってくれ
    邪魔だ

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    だったら後衛ブキ持った方が良いのでは
    シューターはヘイト管理も重要だし、前衛枠を奪っちゃあかんくないか

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    自分でキャリーしないといけないから相打ちが悪なのよね
    相打ち有利と思えるオブジェクト制圧・前線前の状況でも自分が相打ちすると敵を残して味方全落ちで形勢不利になりかねない
    こちらから行くときはラグを考慮して必ず相打ちにならないと言える有利な隙をつきたい

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    5~6デス以内に収める
    それ出来たら苦労しなくないか…
    有利対面以外しない
    それ以外味方に依存する説…

    • 名無しのゲーマーさん より:

      キューバン投げるだけの対面拒否なら5〜6デス以内には抑えられそう
      それ以外味方に依存するのはそうだけど

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    どれだけ擁護しようと、スプラのレートは機能してない事実は変わらんから
    4も個人の問題で誤魔化し続けるのか?

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    堅実でもゾンビ特攻でもどっちもそんなに変わらんイメージやわ。

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    キャリーマッチかそーでないかで全然違うやん
    キャリーマッチで固い立ち回りなんかしてたらノックアウト確実ですよ!

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