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不意打ちで背後から確定数当てても相打ちとられてしまう現象の正体

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不意打ちで背後から確定数当てても相打ちとられてしまう現象の正体

1:スプラプレイヤーさん
敵の背後を取って完璧に不意打ちが成功しても振り向きざまの苦し紛れな一発で
相打ちにされてしまうような武器は撃ち合いゲームとしてどうなのと思ってしまう

2:スプラプレイヤーさん
最近のシューターは相打ちなら御の字である

3:スプラプレイヤーさん
これキル確定の弾数与えても相打ちになる事あるんだけど何なんだろう

4:スプラプレイヤーさん
攻撃側依存だからラグい相手ほど相打ちになりやすい

5:スプラプレイヤーさん
通信して常に同期しているのではなく一定周期の通信なので
大戦相手の動作はゲーム内AIの演算した行動予想だったりするので
入力を収集して各プレイヤー視点の行動結果を反映するまでのラグ
で
いろんなものがパラドックスを起こしてしまうのだ
ちなみに2より3の方が通信頻度が少ないらしいぞ

6:スプラプレイヤーさん
>>5
こっちが敵より早く背中側に周ってもトリッキーに動き回っても
その行動予測とやらで地味な動きにされてたらと思うと
忙しく動いても何の意味も無いのかな…早撃ちの方が強いのか

7:スプラプレイヤーさん
>>6
そもそも早く動いてトリッキーなんてエイム弱者以外に通用しないのは1からなので…

8:スプラプレイヤーさん
>ちなみに2より3の方が通信頻度が少ないらしいぞ
これは1がネトゲとしてはあり得ないほどの通信量だったことが要因で
最適化したくて2や3で刷新した経緯があるんだ
まあ加減間違えたよね

9:スプラプレイヤーさん
>ちなみに2より3の方が通信頻度が少ないらしいぞ
その分光回線を引けないお子さんのクソ遅wifiでも参加できるぜ!
やったね!

10:スプラプレイヤーさん
キル速が早いやつが相手に理不尽押し付けやすいのはこういうことなんだな

11:スプラプレイヤーさん
>>10
キル速と確定数そして相手の本当の場所に揺らぎがある以上
弾の大きさ攻撃範囲が正義になるにはロジックがあるというものだ

12:スプラプレイヤーさん
ユーザーのために考えたことが全部裏目に出てるってことは
言い方悪くすると子供だましで行けるって思ってたんだよな…

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