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スレ民「内部レートマッチは過去一ヤバい失敗」←これって結局何で?

スレ民「内部レートマッチは過去一ヤバい失敗」←これって結局何で?

1:スプラプレイヤーさん
内部マッチングは過去一ヤバい失敗だと思う

2:スプラプレイヤーさん
内部レートマッチ失敗ってマ?
どんなところがアレだと思う?

3:スプラプレイヤーさん
>>2
下げラン可能

4:スプラプレイヤーさん
>>2
普通に考えて表示されているパワーが実力を示していないところだろ

5:スプラプレイヤーさん
下がった時の上がりにくさがヤバい
2000で銀バッジ持ち達と削りあって何になるんだってなる

6:スプラプレイヤーさん
そもそも3先で誰を相手にしても最低保証のあるXPにどんな価値があったのかイカ研にしかわからないしイカ研もわかってなさそうなのがなんとも
内部レートでマッチするようになったんだからもう定数で上下する3先もやめて2みたいに内部レート=XPにして一戦ごとに変動に戻しちゃえばいいのに
そうなったら部屋パワーも表示してほしいけど3の歪みのひとつ「緩すぎるマッチ範囲」を隠蔽する意図もあったろうからマッチングが正常化しないと無理かなぁ
前作で表示してたものを隠すくらい後ろめたさがあるならやめときゃいいのに組織って大変だな

7:スプラプレイヤーさん
>>6
部屋パワー表示して敵と味方の強さによって1戦ごとにパワー変動するって変えてくれたら神だな
定数変動システムは世界一のクソレーティングシステムとして伝説になるわ

8:スプラプレイヤーさん
見栄で下げランする方もそうだが「内部レートが低くてもXPは高くできる」矛盾を解決できなかったイカ研に非がある
Xとチャレンジはともかくオープンとも内部レートの変動が共有とか意味わからん仕様が多すぎて1か所変更するだけで至る所にしわ寄せが発生するようになってるのほんまスパゲッティ

9:スプラプレイヤーさん
内部レートマッチングは失敗だと認めて元に戻してほしいわ

引用元:https://itest.5ch.io/pug/test/read.cgi/famicom/1776409946

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    フェスも地味に同じようなアルゴリズムでマッチしてなかったか?
    4人全員カリスマばっかりだったり。

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    ウデマエ降格ありにして、内部レートを分けてほしい

    • 名無しのゲーマーさん より:

      降格ありでいいよな

      • 名無しのゲーマーさん より:

        でも3の煽りエモート見ると2のパリンよりもストレス溜まる降格演出になりそうw
        俺は2の演出も別に気にならんかったけど降格繰り返すような人からはめっちゃ不評だったよねあれ

        • 名無しのゲーマーさん より:

          皮肉な事に2の不評だった演出よりも3のマッチングに不満続出っていうね
          もう少しランク分けして納得したいだけなんよな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      それ+ルール別のウデマエに変えて欲しいわ

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    さあ下げランするか

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    精度

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    実力が近いプレイヤー同士でマッチングするはずが、明らかに実力差が大きいマッチングも平気で発生してるし、
    勝率調整だかキャリー枠だか知らんけど、ほぼ勝てないような戦力差の大きいマッチングが発生する仕様のせいで真面目にやってるプレイヤーのレートすら正確に計測出来てないんだろそもそも

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    連勝すればするほど内部レートとXPの差が開いていって2:3で負けただけで-46とかされるんだからやってられない
    しかも自分よりレート低いフレンドと遊んだら下げラン扱いされるし

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    まともな試合は体感で1割が3割くらいになってる気がするけどな
    (2の時は4割くらい)
    バカマとレート分ければ4割くらいにはなるだろ

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    誰かもわからん名前も表示されず得られるのがハリボテな下げランXPて誰がXマッチなんかやるんだよマジつまんね

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    コールサインで名前消されて、XPはハリボテ。Xマッチを廃れさせようとしてるとしか思えない

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    マッチング速度最優先で実力差のあるプレイヤーともマッチングするようにする
    →部屋内で実力差がある場合はチーム間の平均が同じくらいなら互角と見做す
    →各プレイヤー同士は互角では無いので格差マッチと感じたり、味方が無能だと思うようになる
    →互角ではないマッチングで勝敗が決まる不公平感を無くす為に3先にして一戦一戦の内容より短期的な勝率を見てレートが変動するようにして誤魔化す

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    チャレンジやっててカウント勝っているところから急に弱い動きしだす味方見るとワザとか?って疑念が生じるようになった。

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    ゴミ研はゲームエアプだから「レート戦」が何かを一切理解できない

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    三先やら最低保証やめて、Xパワーでレート戦すればいいだけなのに…

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    この連勝連敗誘発システムを評価するユーザーは皆無だろう
    システムがどれだけ高度なものかは知らないけど、X内で自由に武器の持ち替えができるようにしてる時点で崩壊してる

    それをするならXマッチとか囲いを作らずに、純粋に武器の練度でマッチングするようにすべきだった

    負けたらスキップ禁止でレートと順位が減少する様を見させられる仕様とかもそうだし、なんか以下研ってほんと、細部に宿らない

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    バンカラマッチの仕様が全ての始まりなんだよな

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