その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

スプラ3ではみんなが望んでた『強化だけ』による調整をしているはずなのに環境崩壊した理由

スプラ3ではみんなが望んでた『強化だけ』による調整をしているはずなのに環境崩壊した理由

1:スプラプレイヤーさん
度々言っているんだけど強化だけで調整すべき論者が一定数いるけど難しいと思うんだよなぁ
ゲームスピード上がる一方で初心者やライト層置き去り状態になるで
それにわかばやスペシュなどデザインとしてキル寄りではない武器などスピードについてこられないものの性能が頭打ちになってどうしても救われなくなってくる

2:スプラプレイヤーさん
武器全体を強化した結果、環境がインフレしつつあるのはそう。
で?だとしたら全ての武器の3での強化を無かったことにでもするかい?
あるいは全体的に大規模ナーフで大出血覚悟のバランス調整でもやる?

3:スプラプレイヤーさん
強化だけで調整すべきという場合、中堅以下の武器を全部漏らさず強化してくのが適切ということになるけど、
強化すべき武器の数が多すぎて調整が全く追いついていない

4:スプラプレイヤーさん
前に他の人が書いてたけど、「強化というのは、相対的に他の全武器をナーフしてるのと同じだからみんな嫌な思いをする」というのは、過去の自分だったら気付かない視点だった
逆に言えばナーフは、相対的にナーフされた武器以外の全てが強化されるからね

5:スプラプレイヤーさん
スプラのバランス調整方法の限界は見えてると思うので、他ゲーにおけるアタッチメントやパークみたいにある程度ユーザー側が選択できる要素加えて欲しいかな。

6:スプラプレイヤーさん
>>5
「アタッチメントやパーク」それがギアパワーでは?

7:スプラプレイヤーさん
>>5
アタッチメントやパークを追加かぁ…
遊びの幅は広がるだろうが下手すれば格差がまた広がりかねないのがね。
まあいっそこと、開き直るくらいがちょうど良いのかも。

8:スプラプレイヤーさん
>>5
武器ごとに搭載可能なサブスペが1~5種類設定されており、好きな物を選ぶことができる
(メインが強い武器はサブスペを1種類に限定して選択肢の幅を狭くする)
無印と亜種でサブスペの組み合わせが全く同じにはできないようにする
(サブ候補に被りがある場合はスペ候補に被りなし、スペ候補に被りがある場合はサブ候補に被りなし)
こんな感じだったらユーザー側が選択できる要素が多くなって、武器のカスタマイズ性も上がるし、戦略性も上がって面白いかもね

9:スプラプレイヤーさん
環境に入れるブキの数が多い、環境ブキと弱ブキ中堅ブキの差が近いってのが良い環境だろうし、
変に壊さずに地道に調整を続けていけばいずれ良い環境になってく

10:スプラプレイヤーさん
>>9
ある程度調整で壊さないと「未だにこいつトップなのかよ」と言われるわけで・・・

アプデでしか壊せない今のやりかたより、限度は勿論考えた上でユーザー側が能動的に壊せるようなシステムを加えたほうが公平感上がると思う。

11:スプラプレイヤーさん
>>10
スプラは定期アプデ期間も決まった買い切りゲームだから、いまは最終にむけて現環境の中で改善していく時期だと思う。だったら定期アプデ中はもっと壊せよとは思うが

12:スプラプレイヤーさん
>>11
「定期アプデ中はもっと壊せよ」ほんとこれなんだよなあ
せっかく今作シーズン制にしたんだからシーズン毎に劇的に手を加えて「今シーズンはこれらが強い環境でやってね!」をすれば良かったのにとつくづく思う

13:スプラプレイヤーさん
>>12
つまり毎シーズンごとに環境になって処刑台に登らされて処刑されるのを繰り返すと
いやー恐ろしいコトだ、次はどの武器が死ぬのか楽しみだね!
自分の武器は巻き込まないで欲しい。

14:スプラプレイヤーさん
結局ちまちました調整しかしてこなかったために、まともな終着点に落とし込めないまま今に至ってしまった感ある

引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    Xマッチで弱い武器は下位リーグ
    下位リーグでTOP3になった武器は次シーズンで上位リーグへ
    上位リーグでTOP3は1ヶ月出禁

    これで編成事故も減るしシーズン制も活かせる

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ポケモンのシーズン性みたいなもんね
      シャーカースクスロ時代にも言ってる人いたけど、普通に面白そうだしやってみればよかったのにね

      • 名無しのゲーマーさん より:

        ポケモンは逆にアッパーやナーフが無くて荒れたりするけど、両方やればいいのにな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      確かにそれなら環境は整うけど、言ってしまえばギブアップ宣言だからね
      実装したは良いが区分けしないと統括できませんっていう
      ポケモンはキャラ、技で数百にも及ぶからまだ分かるけどスプラでやるとか恥さらしも良いとこ

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    強化しなきゃいけないポイントを無視して意味のないなんちゃって強化しかしてないのがアカン
    あとついでに最強ブキが変わらないのは別に悪い事じゃないよ他のブキを強化することで差を埋めて対抗できる様な調整をするのが理想…なんだけどそれがイカ研には出来ないんだよ、たぶん凄ーく難しいんだよw

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    アプデの頻度と規模が思ったよりもかなり少なかった
    こんなにリソース無いなら最初から武器調整なんかやらずに不具合修正、ステージ改修とイベント増やしてくれで良かった

    • 名無しのゲーマーさん より:

      スタッフは3で大量に増えたんやけどね
      まぁ明らかにロッカーの置物とか作れるぐらいのばっかりでブキ調整とかステージ作成とか出来るレベルが少ないっていうのは言われてるが

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    健康は全てに優先される

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    昔ナーフばかりで調整してた戦国大戦ってゲームやってたけど途中でスペックだけが取り柄の基本カードが最強になってた時期があったなあ

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    キル性能ばかり強化しすぎなんじゃねーの
    スシの射程と弾速伸ばしたのが良くなかったんじゃないか?
    強化された若葉やモデラーが戦いやすくなったのはいいけどつられて52やシャプマですらさらにキル性能上がったのは納得いってないし
    スペシュはブレ軽減ばかり強化されるけど求められているのはそういう調整じゃないと思うし…

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    2みたいなナーフ祭りよりはよっぽどマシだし強化メインなのは別にいいけどな
    問題はその強化する武器の方だろ
    弱い武器は放置で準環境くらいの立ち位置の武器ばっか強化するのが問題

    あと強化といいながらほとんど変わらない誤差みたいなのでかさ増しされてるのも問題だな
    スペシュのブレとかまさにだけど強化とはいうけどほとんど変わらんやろ

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    そもそも強化だけでいいわけねーだろ
    塗り能力なんてとっくにブキ差だすための閾値超えててキルブキだらけになってんじゃねーか
    塗りブキの価値上げるためには塗りブキ含めた全ブキの塗りをナーフしろ

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    別にそこまで崩壊してると思わないのは俺が環境武器使っているからか?

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    そもそもアッパーだけのブキ調整なんてしてないからタイトルが恣意的すぎるし。
    調整は単純にイカ研の検証力と実装力に問題がある、本当にアッパーとナーフが必要なブキを的確に選定出来てないし調整幅が少ないのに頻度が少なすぎる。
    それで帳尻合わなくなったブキを一気に産廃レベルまでナーフする。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      3で使用率的に産廃にされたのスクスロだけだろ
      そのスクスロも性能的には別に産廃ってレベルじゃねーし

    • 名無しのゲーマーさん より:

      まぁ確かに恣意的というか、まず強化だけしてたわけじゃないから前提が全く違うからなw

      あとスレコメで強化だけで調整をっていうのも尾ヒレがついちゃってて、基本的には強化方針と言っているだけで「強化だけ」でなんて言ってるのはほぼいない

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    3の調整の歴史を実際に3年間観てきて今なおアッパーだけの調整とか言ってんのは単に現実見えてないだけでしょ

    そもそも対戦型ゲームにおいてナーフが存在しない調整自体があり得ない

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    環境武器も強化するからな

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    キル性能上げすぎたのとラグであんまり対面してる感じ無いんだよな
    瞬殺するかされるかで

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    強化し続けた結果火力が上がりすぎて操作してる時間より死んでる時間のほうが長いゲームになった
    マジでくだらん

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