スプラ2の縦長とスプラ3の縦長ステージの違い【スプラトゥーン3】
1:スプラプレイヤーさん
2あんまやってないから分かんないけど2の縦長と3の縦長の分かりやすい違いってなんです?
2:スプラプレイヤーさん
裏取りルートの有無
3:スプラプレイヤーさん
チャーポジから手が出せない敵陣側侵攻ルートがあったのが2、無いのが3。
4:スプラプレイヤーさん
ホッケ埠頭はかなり入り組んでて曲がり角が多く、アロワナも狭い腕に凸凹してた まあ2は2でハイパープレッサーってやべースペシャルが最強になる地形だったけど
5:スプラプレイヤーさん
ホッケマンタハコフグアロワナが該当するかな、遮蔽物が多いorチャーポジから見れないルートがある
あとはまぁステージじゃないけど、ハイプレとかアーマーとかボムピッチャーみたいな長射程に強いSPもあって、豊富なマイチェンで色んなブキに配られていたかな
6:スプラプレイヤーさん
嫌いだったアロワナですら中央から分岐ルートあったしホッケも遮蔽物は沢山あったな…
7:スプラプレイヤーさん
2で散々クソステと言われ続けていたデボンでさえまだマシだったんだと思えてしまう
スプラ3すげぇや!
8:スプラプレイヤーさん
>>7
ニューオートロの金網クソとか言ってた頃の自分がどれだけ甘かったか実感出来たわ
9:スプラプレイヤーさん
>>8
オートロは今思うと広くて良かった
というかもはや広いってだけで加点しちゃう
10:スプラプレイヤーさん
正面から撃ち合ったり、サブポイポイし続ける以外の手段があるスプラトゥーンなんて想像出来ねぇな
3のステージはどれも似たようなのばかり
狭い、障害物少ない、裏どりルートもほぼない。
100歩譲ってそれらを良しとして何よりステージに個性がなさすぎてつまらん。
景色だけ変えたようなステージばっか
ホントそれだよな
3にありがちな縦長ステージもあってもいいというか、1個2個くらいはあった方がいいんだけど、そればっかりで差が少ないのがダメなんだよ
人(得意ブキ)によって良ステ、クソステがばらけるくらいの方がいい
更に背景もなんかつまんねーんだよな3は
遠景はがんばってると思うけど、ステージ内に個性が弱いというか
スプラ3は戦線が明確になることを重視してるようですからね。裏取りや遭遇戦が起こりにくい構造に意図的にしてるようですし。この間の甲子園見てて、実力が拮抗する準決勝とかだと真ん中付近に戦線ができてましたから。
代わりに筆やボールドみたいな短射程機動力重視の武器が割食ってる。
せめてリッターが一度に見渡しきれないくらい広ければ良いのですが。
追加されたナンプラー遺跡なんかが凄い分かりやすくて象徴的よね、狭くて縦長で障害物が少なくてしかも低いから視線も射線も通りまくりおまけに碌に塗れる壁も無い、そして風景をぶち壊すバルーンを障害物として適当に散りばめてお茶を濁すようにほぼ意味のないインクレールを設置、新ステージなのに変わり映えしなさすぎて驚いたよ
ぶっちゃけ誰がステージデザインの管理をしてるのか知らないが、このステージ考えた奴は首にしていいんじゃないかな?余りにも工夫が無さすぎるだろ
とりあえず2のステージ実装してほしい
そこからクソだった部分改修してくれ
武器もそうだけどなんで2にあったものから削れてんのか
開発に時間かかるって言うならそれこそ使いまわせるリソース使えばいいのに
そんなに2と3で開発環境変わったのか?
今のイカ研が2のステージを改修したら壁を塗れなくして裏取りルートを潰すだけだぞ
特定のブキやスペシャルを活躍させたいっていう意図だけで今のステージ構成にしてるイカ研は、頭脳派キャラ気取ってる割にかしこさ足りな過ぎるだろ。
ステージの没個性化もそうだし、サブポイの牽制になりがちなのも自由度の低いチョークポイントだらけのステージばかりなんだから当然の話。
あまりにも裏取りルートなさすぎるのはさすがに擁護不可能だわな
2のステージは海女美術大学を想像すればわかる。全部あれ。
つまり、リスポンから中央までの距離がクソ短く、左右に無駄なスペースがある構造。
横長横長裏取りルート裏取りルート言ってる奴らは初代で言う油田の北と南に籠もってる南の勇者みたいなもの。
初心者がよく迷い込んでグダグダしてるけど戦術的にはあまり有効ではない。まあ、同じくらいのレベルのやつらが同じようにグダグダしあうから足を引っ張られる形で崩壊の原因になるので全くの無意味ではないのだけど、わかってる人からすると不快な試合をより強く引き寄せる負のスペースだからない方が楽しいんだよな……。
ちなみに、ボムと同じく相手目線で当たったかどうかを判定する仕様と近過ぎる距離が相まって2のステージはチャージャー含む長距離武器がクソ雑魚ナメクジだった。
チャーは長過ぎる射程でどこに当たっても1確なのを考慮したら撃たれた側の判定優先のままで良かった
3の現状はラグとステージ構造も相まって不快なデスになりがち
そこで無駄なスペースを消すって判断するところが頭イカ研の頭イカ研たる所以なんだよ。
無駄なスペースから色々ルート繋ぐようなステージを少しでも入れるなり、ルートのつなぎ方を定期的に変えるなりすれば、今みたいな惨状にはならんのよ。
そういう遭遇戦がしたいならフォーナイトとか他のFPSやるべきだよ
スプラトゥーンはナワバリバトラーやオセロみたいな対面しての盤面の塗り合いが楽しいゲームだからちょっとコンセプトが違う。
スプラトゥーンが続編として続いてるのだから塗りゲーって部分を拡大解釈してより発展したゲーム性を持つべきって言う話ならそういう方向性もありだとは思うけど、少なくとも今のゲーム体験をより良くするって形で考えるなら間違ってるよ。
何か話ズレてない?
油田の孤立部屋に限らず、マップの区画消すんじゃなくて、他区画と繋げてルートを増やせって事なんだから
ルートが増えるたらプレイヤー同士が強制的に遭遇させられるケースは減るし、隙を見て余所の区画を塗りに行けるケースは増えるだろ?
隙を見て色んな区画を塗れた方が良いってからルート増やせって主張じゃん。
それが好ましくないゲーム体験なの?
だからそのおまえにとっての正しいズレない話については既に答えてるじゃん
スプラトゥーンとしては好ましくない体験になるって
別のゲームなら好ましい体験になるんじゃないか?とド直球に言ってる
陣地を奪いあうゲームじゃなくて、単なる塗りゲーとしての方向性へスプラトゥーンが拡張してくならおまえのその要求も正しいと言ってる
ただ単にステージ構造を見てわかる通りその方向性は2のデータから切り捨てられたし、俺を含むそれなりのプレイヤーも現在のスプラトゥーンには望まないってだけ
裏取りが肝の武器がみんな死んでるのは如何なものかって感じ
スプラ4では平坦で遮蔽物の無い一直線のステージになってるよ
イカ研がやりたいのはこれだからな
ブラスター最強やんK
なるほど、2は長射程に強いスペが多かったのか。
3も多くのマイチェンにショクワン付ければ、問題が解決するかも!
スプラ3になってマップ見る機会減ったわ
バッテラストリート復活しないかなぁ。あのステージまじで(個人的に)楽しかった記憶がある。
バッテラ至高のステージよね
コンブとかアロワナとかBバスみたいな曲線スロープ多用するステージも懐かしいんだよなあ
3のステージは整頓された箱と斜面の組み合わせだから変わり映えしない気がする
どのステージもやること一緒なんだよね
モズクは中央左右と色んな所から攻める事が出来たからミニマップ必須で面白かったよ。
3の縦長マップと対極に位置する存在。
ああいうのをもっと増やしてくれ
とにかく個性が無いんだよ
武器のバランスだの裏どりだの以前にゲームとしての重要な魅力の1つが欠如してる
そもそもステージが狭い時点で塗りゲーとして良くない、塗返し合戦みたいのを想定してるのかもだけどナワバリが単調になる要因だし、塗り漏らしかリスキルかって択があるとリスキルやめて塗りに戻るとかそれを後ろから追い返すとか、リスキルやめなかったから裏取られて塗り負けしたとか、様々な状況が生まれ得る。まあガチルールではそこまで変わるところではないが、狭いせいかヤグラのカンモンの位置に無理があるステージが多いように思う
別に縦長の真正面からぶつかるしか無いステージがあった定員だよ。問題はそれしかないことであって。
構造のバリエーションが少なすぎる。どのステージもプレイ体験に変化がなくてすぐ飽きた。たまにアプデとかなんかあったかなって情報だけ見に来てたけどもういいやってなってきたしゼルダ楽しも
結局現環境に文句言ってるやつはシオノメとかが好きな敵のいないところで一人で塗って貢献したと言ってるような陰キャやん
声がデカいだけの少数派やね
ステージのバリエーションを増やせとかルートを増やせとか面積を広げろって話をしてるんだから、誰も油田が欲しいなんて言ってないでしょ
上でも言われてるけど求められてるのはモズクとかバッテラみたいなステージじゃん
初代の方が個性あっていい
どのステージでもリッター↑あとヒッセン↑が最強です多分