スプラ民さん「運動神経がいい人が楽しくて、勉強できる人が楽しくない体育祭みたい」
1:スプラプレイヤーさん
いまのスプラ3って、キルが得意な武器が強くて、塗りが得意な武器が弱いよね。運動神経がいい人が楽しくて、勉強できる人が何も楽しくない体育祭みたいだね。
2:スプラプレイヤーさん
鉛筆君もそうだそうだと言っております
3:スプラプレイヤーさん
>>2
鉛筆くん普通にキル力高いでしょ
相手にいると一切近付けんぞ
4:スプラプレイヤーさん
>>3
鉛筆くん視点だと対リッターなんですが
5:スプラプレイヤーさん
>>4
リッターとかスプチャみたいな相手のエイム力が低くない限り絶対勝てないのを除けば、他にはほぼ負けないやんけ
6:スプラプレイヤーさん
ロングとかいう根本的にインチキしてる武器くらいだろ塗り弱くて強いの
なんならあいつもボムもらってるし
7:スプラプレイヤーさん
体育祭とか言う塗りが強い奴が勝てるルールに文句言うなよ…
普段定期テスト期末テストとかいうキル力を試されるものばっかりやってるくせに
8:スプラプレイヤーさん
キル力が高くないと環境には食い込めないだけ
その上塗りがあればそれはプラスアルファの強みになるから環境により入りやすくなる
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/280
キル力弱いブキに勉強できる的な頭の良さ求められる構成ほとんどないやん
というかスプラにおいて頭の良さが必要なブキとかあるか?
ブキではないけどパワー低い人は多分頭悪いんだと思う
強いて言えばビーコンブキとかじゃね
サブが攻撃力ないから計画的に活用せんと味方ゲーになりやすいし
まぁ3ってビーコンブキ自体微妙よりだけども
ビーコンなんて脳死で置いとけば強いじゃん
頭悪そう
ビーコン武器ばっか使って2900だけど頭なんて使わんぞ
自高の防衛ポイントに置いて味方の復帰早めるためだけのサブに頭使うより立ち回りに頭使う方が何倍も強いw
そもそも頭使って置いたってソナーなりトルネなりの巻き添えですぐ壊れるんだし
めんどいこと考えずに敵を殲滅して暇が出来たら脳死で置いとけばいいんだよ
こんな事に脳みそのリソース割いてる人が世の中にはいるんだね
ラクトが頭脳派みたいじゃん
よくわからないけど、ボールドを使えばいいと思うよ。
バカは楽しいぞ。
無理やり何かに例えようとしなくていいから
FPSなんだからそらそうとしか
でも現実は52やスシみたいな運動できるやつ(キル力あるやつ)は勉強も出来るんだよね(塗りも出来る)
こういう頭の弱いこと言う奴がフロやらモデラーやら持って喚いているのか
もうHPに差を付ければ良くない?
スシが100なら52ジムボトルは80
ロングは45、リッターは5
L3は110、H3スプスピパラシェは150
ノヴァクラブラボールドは180
モデラーワイロスパガスぺシュは200みたいな
HPとまでは行かなくてもダメージ回復速度に差を付けていいと思うわ。
リッターは被ダメ自体極めて少ないから5秒くらい回復止まっていいやろ
エリア、ヤグラに感しては遊んだやつが悪い。
そりゃ一瞬で塗り替えされる塗りなんかより
相手の動きを問答無用で8秒止められる方が強いに決まってんじゃん
ナワバリ以外なら尚更
スプラトゥーンは塗るゲームと聞いて新規参入したんですが……
運動神経も勉強もできる人がいて、庶民はそういつた人に努力度合いすら負けるよ
例え微妙やわ
え?じゃあハイドラって、ガタイは良いけど運動神経が悪くて、体育祭楽しめない上に勉強も出来ないただのダメな奴ってこと?
腕力だけやたら強いけど走ったら遅いしバランス感覚や持久力も無いデブってとこかね
砲丸投げとか円盤投げとか活躍の場はそっちでしょ
ボムもらって恵まれてるって考えより
ボム基準で他サブスペ作れよって思う
ボールドマーカーとかいう特別支援学級もいいぞ
エイムが苦手でも塗りで貢献出来るという最初期の触れ込みで来たら結局楽しくない体育祭になるがち
そもそも学校の勉強主にテストに必要なのは努力する忍耐力があれば解決しやすいからな 必要あったとしても記憶力くらい
理解力、論理的に問題を素早く解決できる頭の回転のはやさなどは重要ではない 俺は先生の話聞いて一回で理解する力が低すぎたから尚更そう思う 高得点とってもほぼ反復での自習で理解してたからな
頭のよさっていっても色々あるって話
体育祭はゆるーい学校なら運動神経悪くても楽しいぞ
運動神経が悪いけどその代わり頭も悪い
そんな人もいるんですよ?
運動神経悪いけど勉強できる人がやるモードはサーモンランだ
ナワバリは確実に2の方が楽しいわ
高台の位置とか抜けルートとか把握必要だから頭いるでしょ
たまにサーモンランから戻るとマップが多くなりすぎてついていけないんだ
ここまでナワバトラーの話は無し……
塗りブキvsキルブキという対立構造ではなくて立ち回りの選択肢の狭さが問題のような気がするんだよな
2は意外なヒーロー生まれやすいステージの広さだったよな
超短射程が長射程を追いかけ回せる構造だったから、裏取り、裏抜けが刺さるケースもかなりあった
反射神経勝負だけじゃなくて打開のアイデアやタイミングのよさが勝負を決める試合もちょくちょくあった
3はシンプルな撃ち合い強いのが正義、って感じになってて、たしかに少々脳筋感ある
ラインコントロールやカバーとか、瞬間的なエイム以外の考える要素はそれなりにはあると思うけど、選択肢は少ない