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スプラトゥーンに何故チャージキープが導入されたのか、理由が分かるキル集がこちら

スプラトゥーンに何故チャージキープが導入されたのか、理由が分かるキル集がこちら

https://twitter.com/1derWaffle/status/1737348326318870820

この技術が極まりすぎて睨み合いガン待ちゲーになっちゃった

導入当時の開発者インタビュー

――チャージャーのチャージキープはどういった経緯で誕生したのですか?

佐藤:チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。
それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。
そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。

 あとはチャージャーでもトリッキーなことができるかなと思っていまして。
例えば、今まではジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした。
それが今回は先に段差を塗っておき、チャージキープで段差の上に上がって飛び出して撃つ。
そんな工夫した戦い方が増やせると判断して追加しました。

(引用:https://dengekionline.com/elem/000/001/602/1602207/) 

みんなの反応はこちら

1:スプラプレイヤーさん
先に体出した方が負け
懐かしすぎる

2:スプラプレイヤーさん
懐かしいなぁ
イカ1の時こんな感じにやってたわ笑
絶対そんな所いるのおかしいだろって所から相手リッター倒すの好きだった

3:スプラプレイヤーさん
1はこれが極まりすぎて
2でチャージャーが活躍するのが難しいステージ構造にするのが当たり前になった
3で揺り戻しが起きてチャージャーが活躍しやすいステージ構造の方に寄った

4:スプラプレイヤーさん
チャージキープは、これを解決した功績と同時に、超絶理不尽という大罪を生み出したと。
でも他の解決手段もわからない。

やっぱチャージャー種は、ミラーでも特別扱いされたりするくらいだし、コンセプトから見直すレベルのリワークが必要かな

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    いっそのこと、ソイだけの利点にしていれば…

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    ポジショニングが悪くてもチャージキープで誤魔化してくるのちょっとズルく感じる

    そもそもチャーは機動力低い武器じゃないんだから、チャージしたときぐらい動けなくてもいいと思う
    移動しようと思えばチャージ切ればいいだけだし

  3. 名無しのフデスピナー より:

    スプラトゥーンの武器種にチャージャーしかないなら、チャーキ実装で全て丸く収まってた。ぶっちゃけチャージャー同士が有利ポジションの取り合いで膠着するのは、他の武器種にとって何も困らない。
    そのバランスを崩したから最長射程で1確でチャージの隙が少なく機動力も担保された化け物が生まれた。
    チャージャーのレティクル1/10に縮小してヘッショのみ1確にしよう(スピナー勢の恨み)

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    シェルターとグレバリにチャー反射付けろ
    スミナガとポイズンにチャーの弾消滅を付けろ
    対物0にしろ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      なお実際はシェルターに対して3.5倍という異常なダメージ倍率を持っててチャーがシェルターをメタってる模様

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    意外と塗れる
    機動力そこまで落ちない

    ここらへんと射程含めたキル性能両立してるのがおかしい

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    強い行動をより強い行動で上書きしたから歪になっちまったんだよ。

    強い行動は継続できないようにすれば良い。
    2みたいに安全な迂回路作って、位置バレしたら移動する必要あるとか。
    強ポジの遮蔽物は破壊できるようにして、居座れなくするとかな。

    他種の武器から攻撃されないことが可能な時点で、つまらんゲームになるのは避けられないよ。

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    馬鹿が考えた解決方法
    チャー同士膠着してなんの問題があるんだよw
    アホみたいなことしてないでチャージキープはソイだけにしとけよ無能

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    自分の勘違いならアレだけどチャーキでやられる瞬間に射線が映らない仕様変えたほうがいいと思う
    通信状態が担保されてるタイマンで確認したらチャーキでやられるときに写んなかったから多分ラグのせいじゃない

    確定で死ぬからええやろって話じゃないやろと

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    チャージャー同士で膠着したら?

    仲間が動くんだろ。
    何のための4人バトルなんだよ。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ほんまそれ
      タイマンなら分かるけどチーム戦にした意味が無い
      そもそもチャージャー同士が睨み合って膠着するのがチャージキープで解消できるって理屈自体意味不明だし

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    せめてチャージキープはアクション強化積まないと弾ブレるようにしてくれないかな
    動き回ってもブレないスナイパーとか意味分からんし
    必須ギアないからギア枠の自由度高すぎてラスパペナアップ対物とかの特殊ギア全部詰めるのずるい

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    だからといって、リッターが許されるわけじゃない。

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    砂なんてそんなもんだろ
    2からチャージャー自体無くせばよかったのに

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    先に身を乗り出したら射抜かれるからって理由ならチャージキープあっても同じじゃね。
    そのこう着状態を壊すのは他のプレイヤーでしょ

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    クズが強引に捻じ込んだブキを優遇する為の措置でしかない
    そのクズごとスプラから削除してほしい

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    元記事で野上が

    テクニカルだから
    照準ズレるから

    で擁護してるが
    前線に出て来る2ならそうかもしれないけど
    芋しかしない3ではテクニカルもなにもないんだよ

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    引用元を読むとやっぱり2の頃は色々考えてたんだな

    Q なんでリザルトはキルとスペシャル数なの?デスは?
    A プレイヤーが不快になっても意味無いからポジティブな数しか出さないように

    ライト層はそれで良くてマニアはイカリング使いましょうってのは
    いかにも任天堂らしい感じもする

    なお3は

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    1のときのチャージャーは出たほうが負けだからつまんなくて2のときはチャージャーが面白くなった代わりにステージをきつくしたのか。
    つまり3は悪いとこ取りだな。

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    裏どりしやすいステージが多く、短射程にボムやミサイル、アメフラシなどの移動強制スペシャルが多く振り分けられていた2でチャーキ実装はまだ分かる

    そこから大幅に調整方針変えた3でも残してるのは違うだろ

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    チャー同士で一生膠着しといてくれ
    試合に関わるな

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    現実なら小さい遮蔽物に隠れててそこを敵スナに狙われてたら動けないってのは分かるけど、このゲーム床に潜伏して移動できるじゃん
    膠着状態になったらこっそりポジション変えれば良いだけだろ
    てかチャージキープあってもそれは同じなんだから膠着状態の解消とチャージキープには一切関係無い

  21. 名無しのゲーマーさん より:

    なんで「対チャージャー同士」だけに着眼するんだよ
    敵はチャージャーだけじゃないわけで…
    こういうところが無能なんだよな

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