どんなに強い人でも計測が2500台で止まっちゃう ← これダメじゃね?
1:スプラプレイヤーさん
本当は内部レートが高い人は計測全勝したら即王冠入りするくらいにしないと駄目なんだよな
どんなに強い人でも計測が2500台で止まってしまうから格差マッチ発生の原因になってる
2:スプラプレイヤーさん
どちらかというと最低保証で青天井になってる方が問題では?
前作は計測全勝して王冠はまぁあったけど、xp最大値が3100だからそこまでインフレしてなかったし
3:スプラプレイヤーさん
>>2
まあどっちも合わさったが故の問題な気はする
最高値が青天井だろうが計測だけで十分高い値が出るなら高い値同士でマッチングするだけなので格差マッチは起きにくい
計測で高い値が出にくくとも最高値が抑えられていればパワーを上げ切った上位陣と遅れて計測を終えた上位陣がすぐにマッチングして潰し合うのでこちらも格差マッチは起きにくい
最高値が青天井なのに計測では2500台しか出ないと計測が遅れた上位勢が適正2500の人たちを轢き潰しながらパワーを上げていくことになるから実力格差が起きやすくなる
4:スプラプレイヤーさん
それな。計測上限2500はスプラ2基準だと計測上限2200みたいなもんだからな
計測2500から3000↑に抜けるまでに全勝でも34戦も必要
スプラ2なら計測10戦で王冠に届くのにスプラ3は計測含めて40戦しても届かない
雑魚の群れの中に王冠が混ざってる状態がそれだけ長く続くんだから格差マッチが多発して当然なんだわ
5:スプラプレイヤーさん
打開の難易度が劇高になったのが「格差マッチ」と感じる最も大きな要因な気がする。
3は打開の起点となるSPがほぼないし、その上打開で最重要となる敵高をSPで一方的に攻撃可能で、打開のルートも少ない(弱い)から、何も出来ずに終わる試合多いんじゃないかな。


一方的な試合になるように設計してるとしか思えないくらい仕様が噛み合ってる
一方的な試合をユーザーにさせるメリットて何なんだ?
一方的になるというよりも攻めてる側が有利で打開が難しい設計だな
だから何とか打開できた時は今度は打開した側=攻撃側が有利にはなってる
スプラに限らずゲームとして攻撃側が有利な仕様にする事自体は別におかしくはないんだよ
待ち有利だと膠着状態になりやすく塩試合が頻発してゲーム体験として地味でつまらないものになりやすいからな
意図的にそれを防ごうとしてる部分はあると思う
それはそれとしてスプラは他のゲームと比べてもやっててストレスな部分が多い
攻め側、守り側どちらを有利にしたら面白いかはやっぱり前者だよな
まあルールによっては延長にはいスペシャルで詰み要素はあるけど
明確な攻撃サイド防御サイドがないから逆点のターンは用意してやるべきだと思うけど
サッカーでゴールライン越えたら全部コーナーキック、ゴールしたら点入れた側のボールで始まったら攻めが続きすぎて流石に面白くないだろ
最低保証のせいで負け越してる味方をキャリーしたときと勝ち越してる敵に負けた時の増減に整合性がとれないからレート全体が歪んでる。
いちいち計測させる意味がわからない
前シーズンの結果で変動させたらダメなのか?
それは一応シーズン毎で別環境になるという建前があるからな
調整が控え目で追加ブキもないからシーズン制の大義名分が崩れかけてる