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どっちがマシ?「格差マッチ」VS「格差は無いけどマッチに時間がかかる」

どっちがマシ?「格差マッチ」VS「格差は無いけどマッチに時間がかかる」

1:スプラプレイヤーさん
マッチングに関する不満って常に絶えないけど、もし本当に互角で公平なマッチングを厳密にやって、その為にめちゃくちゃ時間掛かったり、3分待った挙句相手が見つかりませんを連発したとしても格差マッチよりはマシって思うんだろうか?
レーティングの仕組みが終わってるのは取り敢えず置いといて、仮にレートが正しく実力を表せてるとしたらプラマイどれくらいまでなら許容範囲なんだろうか?

2:スプラプレイヤーさん
何だって0-100じゃないんだから程度の問題だとは思うけどね
個人的には毎回1〜2分掛かっても良いからマッチング幅を狭くしたりラグが起きにくいようにしてくれるといいなぁ、と

3:スプラプレイヤーさん
その二者択一がまず間違いで、マッチングの質を高めるにはもう待機時間延ばすしかないのかって言ったら多分そんなことないじゃん?

例えばあのダルい勝ちエモートの再生中から下の方に連戦するかの選択肢を出すようにしてマッチングサーバーの初動を速くしたり
どうせ3先なら試合中に次のマッチング相手を予約したり
そういう工夫だってできるわけじゃん

4:スプラプレイヤーさん
>>3
パワー幅の低減よりは部屋の増加に繋がりそうではある

5:スプラプレイヤーさん
どっちかと言えばマッチングは雑でいいけど報酬(XP増減)を妥当にしてほしい
最低保証ってなんなのさ

6:スプラプレイヤーさん
敵味方の強さがバラバラで、1回3分や5分の試合を何試合もするくらいなら、正直10分くらいマッチングで待たされたっていいと思ってる派。

7:スプラプレイヤーさん
今のマッチングは少数を廃除せずに、みんなで仲良くプレイしてねっていう、任天堂様の教えだと思ってる。公平性よりもエンタメ重視なのでは?
スピンオフの開発に力入れちゃって、バランス調整なんて適当だし、競技性を期待する人は出ていけっていうメッセージにも取れる。

8:スプラプレイヤーさん
部屋の最強と最弱の差が0.5σまでとか
stat.inkで見るとアサリ以外が大体σ=300なので150差でまあこんなもんかってくらいの理屈だけど
実際どれくらいの幅があるのか知らんのでこれ以上は分からん

9:スプラプレイヤーさん
組分け時にレートバランサは見て取れるのでそれで駄目なら互角さはだいぶ頑張らないとならない
ただ、なんか凄い勢いで負けたり苦境に立たされたりした原因をマッチングに求めがちだけどルールによるところも大きくてマッチングを頑張ってもあんまり成果ないかも

引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    今までのイカ研を見て時間を掛けたらマッチングが良くなると思ってるなら頭お花畑やろ
    2時間かけてもムリムリ

    どうせ無理なんだから完全に時間最優先にでもしとけばいいのに
    中途半端にやろうとして出来てないからヘイト溜まるんだから最初からチームバランスよりマッチング時間優先してる方がまだ納得できるわ

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    スプラのゲーム性とユーザー層なら時間を優先するのは妥当

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    ある程度の範囲内から完全ランダムで選出されるなら文句ないよ
    わざと負かそうとしてるとしか思えない格差マッチが何度も連続するのが不快

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    良質なマッチング前提なら後者
    幾ら最速だろうが格差マッチングなんてそもそもやる意味が無いし、パワー変動がおかしくなるだけでしょ

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    そうじゃなくてスプラ2に仕様を戻せと何度もいっている 

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    1番の戦犯は格差があるかどうか数値で見られない事だからどっちがマシとかない、見えんし

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