【立ち回り】ガチヤグラはとりあえずスーパージャンプした方がいいって本当?
1:スプラプレイヤーさん
ヤグラは押し込む時は押し込むのがいちばんなのにキルレ気にして乗らないスパジャンしない味方が居ると勝てん
キルレ気につつここぞって場面は捨て身で少しでも押す気概無いと勝てんぞ
2:スプラプレイヤーさん
>>1
だからといってデスしていい免罪符にはならん
ほんの数カウント稼ぐために沼ジャン連打してワイプアウトよりナイス玉持ちとかは素直にSP貯めた方がいい
3:スプラプレイヤーさん
>>2
そのほんの数カウントが勝負の分かれ目になること多いんだし押す時は押すべきだよ 特にやぐらなんて相手側が逆転するまでにはsp溜まるまでの時間はかかるし最後勝ってればボムだけで封殺できるんだし
ヤグラはwave制の戦い
4:スプラプレイヤーさん
ヤグラで稼げるかも分からないほんの数カウントを稼ぐために沼ジャン繰り返してワイプアウトしてもいいってマジ?!
5:スプラプレイヤーさん
>>4
カンモン突破までちょっとだったりゾンビ積んでたりクソみたいなSPだったり相手のヤグラ意識が低かったり色んなシチュがあるだろと思うわ
6:スプラプレイヤーさん
>>4
ホコみたいに一気に逆転出来ないんだから、カウント稼ぐだけ稼いで、飛べなくなってから冷静に止めればいいだけやろ
7:スプラプレイヤーさん
ヤグラギリギリまで押し込んでるタイミングならワンチャン味方が降りる余裕作ってくれる可能性かけて沼ジャンありだと思うけどどうなんだろうな、実際
8:スプラプレイヤーさん
3からの新規だろうけど
ヤグラの押込み時は基本的にデスしても延々とヤグラに飛び続けるって知らない人が結構多いんだね
1の頃からずっと言われてきたヤグラの基本なのに
9:スプラプレイヤーさん
やぐらジャンプしてキューバンのひとつでも置ければ効果はあるしな
押せ押せ状況は飛ぶべき?ワイプアウトを軽く見すぎ?
10:スプラプレイヤーさん
優勢時に無理やり沼ジャンしてワイプアウトからのノックアウト経験しまくってるから押し込めないと分かったときは中盤塗りしてるわ
大体ワイプアウトされるときって中盤塗れてないし
11:スプラプレイヤーさん
>>10
そう、そこなんだよね
だからまあ試合時間残り数秒とかじゃなければせめて2人くらいは飛ばずに後ろからスタートしたほうがいい
12:スプラプレイヤーさん
>>10
ワイプアウト軽く見過ぎだよな
1人真ん中維持してるだけで相手の押し込む速度も全然違うのに
13:スプラプレイヤーさん
ワイプアウト表示出たら自陣の潜伏可能性ゼロで即前線上げするんだからワイプアウト表示させたらまずいんよね
復帰しててもイカスポーンで待機してると残り三人死んだらワイプアウト扱いだからスポナーの中でもたもたするのもよくない
14:スプラプレイヤーさん
押せ押せの時は沼ジャンしていいだろ
最悪飛んでる時に1vs4になっても
アホみたいに4人で俺のマーカー撃ってるから足止めになってる
15:スプラプレイヤーさん
ヤグラに良く乗ってる側としては
ヤグラに乗ってる味方にスパジャンしてくるのは沼ジャンじゃないよ
ヤグラに乗ってるのは元々敵にバレてるし
位置ずらしたり降りたりして敵を撹乱できるし
どんどん飛んで来て
16:スプラプレイヤーさん
ヤグラは攻め継続が強いんだから重要ポイントまでは死なずに乗る奴は1人必要。他3人は沼ジャンでも良い
ノックアウトされてると自軍第一関門くらいには進められるわ全員SP満タンのリスクはある
(引用:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1666186956/)
(引用:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1666223982/)
ヤグラは全滅したとしてもヤグラが戻ってくるまでに立て直す時間あるんだからワンチャン作るために飛びまくるべきだと思う
ジャンプ見えてても味方が戦ってたら通る場面はないわけじゃないしうまくキル取れてノックアクトできるなら狙うべきだし
押込み場所なんて第2関門付近だろうから
ワイプアウトされても余裕で防衛間に合うからね
それを言い訳にしてデス恐れて飛んでこないのは戦犯だよ
こういう人がリザルト見て文句言ってるんだろうな
カウント更新出来そうならゴリ押しで飛び続ける
全滅しても真ん中ら辺で防衛戦に移行するだけでローリスクハイリターンや
着地狩りされるにしてもお土産ボムのひとつでも置いてこれれば時間稼ぎになるしね
それで3キル取れた時は変な笑いがでたよ
第1関門くらいならスパジャンに戸惑うのは理解できるが、基本的に押し込んでいる時や、カウントリードできそうな時はワンチャン通す為に前衛も後衛も関係なくガンガン沼ジャンするよ
1の頃から極端な戦術で復短ガン積みの絆ループがあったくらいだし、ヤグラではデスしてもカウントを進めて勝ったなら、デスしたヤツが英雄だからな
ヤグラはデス圧倒的に多い方が勝つとか普通にあるからな
まあだからといっていくら死んでもいいってわけじゃないけど
「○キル○デスでも勝てない!」って言っている人たち大抵ヤグラやアサリでなんだよね、どちらも死にながら進めた数カウントが勝敗を分けがちなルールなのに
ヤグラはヤグラが戻るまで時間かかるし、アサリはアサリを集めるまで時間かかるから、それまでちゃんとラインを押し上げてさえいれば、ワイプアウトしても防衛間に合うのにね
むしろバラバラに防衛して数的不利が続くより、ワイプアウトして足並み揃えた方がマシまである
スプラ1の頃からスパジャンできなくなるまでヤグラに乗って数カウントでも進めるのが定石
ビビり腐ってスパジャンしないやつとかキルレで見栄張りたい雑魚がいるとカウント全然進まなくて負けるよ
ヤグラ押し込みでワイプアウトから逆転されるってワイプアウト後の動きがゴミなだけだろ
ガンガンジャンプするのが基本だけど、特にわかばとかのキル速が遅いブキはマップ見てもう無理と思ったら諦めて、盤面抑えに行くのもあり。戻って来るヤグラを止めやすいポイントもあるから、攻めを終わらせない楔になる。
ゾンビって何?
復活時間短縮を積んだギアのことやで。多分ゾンビ特攻やゾンビ戦法から名前は来てる。
そりゃあカウント微妙な所で沼ジャンは良くないけど、残りカウント25切ったくらいからは、ワイプアウトされた所で中盤くらいで鉢合わせだろ。そこから押し込まれるのって、もう一回ワイプアウトされただけだろ。
臨機応変にって言う言葉を知らんのか?
縦長のステージでカウント更新中で押し込んでるときなら脳死でジャンプだわ
アマビ、キンメとかの正方形ステージなら飛ばないかな
ヤグラで押し込んでる時くらい脳タヒで飛べ
アサリは命捨ててもカウント進める(相手のカウント進行を止めやすい)
ヤグラは人数不利作った瞬間何もかもが不利になる
つまり、一回カウントリードされたら止められないケースが多いってこと
武器自由に使えるから、相手にリッター&シャプマいたらほぼ終わり
こういう理由で、ガチヤグラはナワバリと同じ、いかにデスしないかが大事なのである。
分かったような事言ってるけど全然違ってて草
ヤグラはミントで飛びまくるわ
敵に狩られそうな局面でも、ミントならスパジャン中に貯め切り準備しといて、着地とともにぶった斬る
最悪でも相討ちに持ってく