炎上

【悲報】弾が当たってもHPゲージが減らない現象、やっぱり発生してしまう

【悲報】弾が当たってもHPゲージが減らない現象、やっぱり発生してしまう

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1:スプラプレイヤーさん
終わってるなイカ研

2:スプラプレイヤーさん
スプラサーバー脆弱だから
1/60秒とかカッコつけて調整してる割にはゲームそのものに1秒近くラグがあるっていうね

3:スプラプレイヤーさん
ペチペチ当たってるのにダメージ入ってないことは昔から音でわかるけど
より可視化されてわかりやすくなったのは個人的には嬉しい

4:スプラプレイヤーさん
弾当ててるのに敵が死なないは投稿主側の回線が悪い可能性高い
敵がラグいと「キルはできるが死体から弾が出てくる」ってのが多い

5:スプラプレイヤーさん
これは任天堂悪くないだろ当事者たちのおま環だろwwwwって一瞬思ったけど、よく考えたら任天堂の鯖がよわよわなのもよくねぇよな〜

6:スプラプレイヤーさん
当たってない時が分かりやすくなるのはまぁ助かるっちゃ助かる

Switch2 Pro & ジョイコン2用3台同時充電ドック

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    あーあ、HPバーのせいでラグ環境ってのが可視化されちゃった。

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    ハイドラ使ってるガイジだし自分の方の回線が悪いってオチありそう

    • 名無しのゲーマーさん より:

      メインのダメージ判定は攻撃側だから本人の回線が悪くて当たらないという挙動は本来起こりえない。
      ダメージ判定がどちらにあるかという検証をした動画もある。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      メロンとかダイナモンですら確定数当ててんのに死なない現象多発してるから、その理論だと彼らがクソラガーになっちまうよ

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    まぁラグとは全く関係ないアプデだからな

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    NATタイプABとCDはマッチング分けろよほんと

    • 名無しのゲーマーさん より:

      Bからもう落ちやすくなったり硬直したりするからAとB以下で分けた方がいい

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    まぁこれによって1、2発で「あ、これ倒せんわ」ってラグに気づいて引けるから今までよりはマシかなって…

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    元ツイ見てきたらおま環疑ってる奴多いネ
    でもそんなおま環か?頻発はしないけどたまに死なない奴おるやろ

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    任天堂の鯖なんて全く関係ないだろ(笑)
    バカしかいないのか

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    今まで弾の判定は全部ローカルって言われてたけどそれが嘘だったのは証明されたな
    弾が届くまで時間かかるシチュエーションなら相手側の判定になるか、合意形成するような仕組みはありそう

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