【急募】弱スペ『ショクワンダー』の強化案
1:スプラプレイヤーさん
個人的弱スペの強化案
(ショクワンダー)
・インク消費量軽減
・射程増加
(デコイチラシ)
・爆発までの時間短縮
・爆発範囲拡大(代わりにダメージ弱体化)
(キューインキ)
・吸い込み中の移動速度増加
・弾速+爆発までの時間短縮
が妥当かなと思うんだけど意見ある?
2:スプラプレイヤーさん
キューインを弱スペに含めなくていいからソナーを入れる
3:スプラプレイヤーさん
ショクワンは発動時間長くして欲しい
それかメイン射撃時のゲージ減少を無くすor少なくする
4:スプラプレイヤーさん
ショクワンダー発動中は相手からHPバーが視認されなくなるも追加してくれ。
あとはまあフロー状態並みのバフとか。
5:スプラプレイヤーさん
ショクワンダーなぁ。インク消費に関しては全部「ジムワイパーが悪い」気がするわ。
いつかの甲子園でも暴れてたけど、ラスト10秒での敵陣荒らしっぷりがヤバい。塗れ過ぎる。
だからインク消費量軽減をショクワンダーの強化に含めるなら、同時にジムワイパーの縦斬り塗りを細くしないとダメだと思う。イカ研がしてくれりゃいいけど。
6:スプラプレイヤーさん
>>5
メインによってスペシャルの性能変えるってダメなのかなあ
2のスフィアの前例もあるわけだし
7:スプラプレイヤーさん
ナワバリだけ効果時間減らすとかじゃダメなんですか?
8:スプラプレイヤーさん
ショクワンの長さ無限にしたらどうなるだろうか
9:スプラプレイヤーさん
>>8
長距離移動が楽になり利便性が増すのと、自陣から敵陣までのアクセスがさらに容易にできる。あとは相手の視界外からのロングスナイプならぬロング体当たりとか?
10:スプラプレイヤーさん
>>8
移動距離が長いと移動時間も一応は残り効果時間≒移動先での行動時間を削るので、単純なメリットだけではないけどバランス取るのは難しくなさそうだし、スペ性盛る理由が増えて良さげではある
11:スプラプレイヤーさん
移動中に発生するアーマーが移動完了後も継続すればいいのにってずっと思っている
引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280


ハイジャンプ祭り状態にしてくれていいけどね。
そしたら遠くの地面に張り付きやすくなるし。
下手に耐久強化するとノヴァとかウザくなるからな
ハンコにも強化くれアプデ後からロラブラすら正面から殺される
吐き方が下手なだけだろ
シュータースピナーに弱い代わりにロラブラに強い(正面限定)なスペって認識だったんだけど?ロラブラに正面から負けるならもうスペシャルじゃねえよ
あのですね、他のスペシャルがノーリスクで大活躍してる中でアホみたいなリスク抱えて出せる理論値同じってバカみたいだと思うんすよ
効果時間中相手の位置が見えるとかでいいんじゃないか
ヒロモのセンサーみたいなの採用してさ
このアイデア楽しそう
ナワバリとかいうクソルールを大会に使ってるくせにこんなどこへでも飛んでいけるsp作るイカ研の頭がどうかしてるだけの話
連中が何も考えてない証拠
ショクワン中に死んだら即復活にしてくれ
ジム専用のスペシャルとしてそのまま死んでくれ
一度だけデコイチラシをスプラ2のマルミサレベルに強化してほしい
耐久力を2倍くらいにするだけで結構強いと思う
現状だとフデとかローラーあたりの範囲攻撃持ちがバシャバシャするだけで半分くらい消せちゃうのが本当に弱い
俺はクイボチラシがいいな
ショクワン中専用ブキ使えるようにするとか?
ショクワンは体当たりの着弾地点の1確範囲もうちょい大きくていいだろ
ただでさえ扱いが難しくて隙も大きく簡単に死にやすいスペシャルなのに性能が低すぎる
あ、ジムワイパーは飛ぶ斬撃の射程短くしてください
ショクワン、耐久とか威力じゃなくて移動スピードを上げるとかメインの硬直無視でショクワン伸ばせるとかがほしいなぁ
脆い!とか倒せない!はしゃーないとして、今ひとつもっさりしてるのはコンセプトとも合ってない希ガス
機動力モリモリスペとして伸ばしてほしい
ジムはナーフが要るかもやけど。
アーマー耐久度アップの希望が多いのかなとおもって記事開いたらそうでもなくて驚いた