【急募】スプラトゥーンを『塗りで貢献できるライト層向けゲーム』に戻す方法
1:スプラプレイヤーさん
今のスプラはメインやサブが強すぎて、塗って貢献できるライト層向けのゲーム性が失われつつあるのなんとかしないとやばいよね。本来は塗るだけでも勝利に繋がるはずなのに、今は「塗り役不要」な環境、ステージになっていて、弱いプレイヤーを平然と晒す風潮まで広がってるし、なんか昔の格ゲー、ソシャゲみたいに先細りしそうで怖いわ
2:スプラプレイヤーさん
Sブラ・スプロラ・ラピエリ・リッター
の編成があったとして「塗り弱、編成事故じゃん」ってならないの割とスプラの在り方としてヤバいよね
3:スプラプレイヤーさん
>>2
これ、ならないの? 結構しんどくない? 上の方いけばそんなもんなのか?
4:スプラプレイヤーさん
感情としては初心者が塗ってるだけでも貢献できるゲームであってほしいけど、それが実現するとなると「塗り武器が対面拒否してひたすら塗っていれば勝てるゲーム」になりかねず、武器やスペシャルのバランス調整等をもっと繊細にやらないといけなくなると思う
そこまでコストをかけられないという現実的な問題もあるのでは
5:スプラプレイヤーさん
一応スプラトゥーンって初心者でも活躍というか貢献しやすい方なんですよ。
他の銃ゲームなら敵に当てた弾以外ほぼ無駄弾で終わるし、敵をたくさん倒すのが勝利条件というのが多いから初心者が入り込む余地が少ないんよ。
6:スプラプレイヤーさん
とりあえずすぐできる対策はペナアップの削除だけど
まあそうも行かないだろうから
これらに通ずる調整は欲しい
7:スプラプレイヤーさん
ナワバリからキルデス無くしてバリヌリヒロバとかで隔離したらいい幼児プールみたいに平和だ
8:スプラプレイヤーさん
塗りは一助で合って、塗りだけで勝てるゲームではない、程度が1番良いと思う。割と今の環境はバランス良い方だと思う
引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280
Sブラ・スプロラ・ラピエリ・リッターで塗り足りなくないは流石に無い
相手もどうせ似たような編成になるから足りる説はある
今の環境のどこがバランスいいんだよ
塗りブキ不要、万能ブキかキルブキで成立しますで塗りブキ追いやられてるやん
武器の塗りが足りてないんじゃなくてプレイヤーの塗り意識が足りてないんだよ
単純にエリア広げたらいいんだよ、会敵機会も減るし
え、1からずっとナワバリとエリアは、塗りは一助どころか適切に塗り続ければ勝てるルールだけど…??
3だって無限サメでエリア塗り続ければ勝ちますが…???
キルブキ弱くして、1度塗り始めたら、誰にも止められなくしろってこと??splatoon3やったことある???
極論言ってどうする。要はバランスだろ。
でもバランスって言っちゃったら議論終わっちゃうし
別に終わらんだろ。塗りと言う概念があってそれがスプラのアイデンティティなのに疎かにしたら、その辺にあるただのFPSの劣化だよ。だからこそバランスを取ってくれって思う。
おうそうだな
で終わっちゃったじゃん
単純に
キル武器の塗を0.5倍
塗武器の塗を1.5倍
でいいじゃん
みんな万能武器化してて良し悪しが無さすぎ
塗りで貢献したいなら一生鉛筆持っとけ
塗り武器 後ろで塗ってスペブッパうざい
デバフ武器 デバフうざい削除しろ
スミナガ あーw目がぁw修正w修正w
行き着いた果てが今のライト層バイバイラグキル無双スプラ
塗りも必要だけど結局123全部なんだかんだキルとらなきゃ勝てないゲームだから戻すもないだろ
1は最終的にステジャンゾンビ
2はアーマー、ハイプレやマルミサ
3はエナスタにウルショやカニ
細かく上げたら各シリーズごとに環境の変遷があるからきりがないし所々省くけどエリアのボムラッシュ系や3のサメライドぐらいだろ塗りが明確にキルデスより強い要素なんて
ダメージを全部半分にしたら良い
ステージが悪いよ
視線と射線が通りやすいステージ作っといてそこで短い射程の武器でもキル面で戦えるようにアッパー入れたらそらインフレするわ
現状でも塗り十分強いと思うけど
これ以上を求めるなら塗りブキに2の頃みたいな使うだけで強い糞SPつけるくらいしかやることなくね?
それはそれでユーザーストレス溜まりそうだけど
キルブキは徹底的に塗り弱くするってのがいいんだろうけど
デンタルとか塗り太いよな
ぶっちゃけラクトいた方が勝ちみたいなナワバリも嫌われてた気がする
メインではキルが取れないくらいに超絶弱くしてSPの制圧力と火力を爆上げするとかかな
イカタコのHPが100しかないのに火力がインフレしすぎなんよ
それはある
上にいけばいくほど顕著で、不用意に目立つポジションに立った瞬間に溶けるからな
体力が低いのはこのゲームの個性でもあるけど、現状を鑑みると1.5倍くらいにしてもいい
単純に上げるわけにもいかないけどさ
ブラスターとかクソザコになっちゃうし
でも体力上げると後ろで一生投げ物ポイポイしてたまたま浮いた敵を全員で殴りに行くようなゲームになりそう
キャリーが不可能で足並み揃えられない味方引いたら負けみたいな運ゲーになりそう
・1確やキルタイムの早い武器を増やしすぎ
・塗り武器に弱いスペシャルをつけても塗り替えされて強スペで押し込まれる
・射線がよく通るステージ構造で塗り武器が息苦しい
ということで、3では改善しようがない
文句を言い続ければ4ではどうにかなるかも
発売時のシャーカーとラクトみたいに塗ってスペシャル回すのが強い武器があるとつまらなくなるし、ステージ構造がキル重視なのがよくない
まず3の縦長ORテトリスのクソ狭ステージという量産されてしまった致命的大失敗作の排除と
ボムピッチャー廃止という失敗の排除の両方をする必要あると思うわ
狭過ぎるから一確の圧が強く大して塗る必要がなくて塗りの影響が出にくいし
圧を持たせながら塗れる一番の手段であるボムピッチャーが無いからほっといても問題ないくらいに塗り役のヘイト買う力がが弱い
塗り性能を強化したキルブキを全て元の塗り性能に戻すところから始めようか
スプラ1の頃がそもそも塗りよりキルが強いゲームで
後ろで塗ってスペシャル回すだけで強くなってしまったのがスプラ2で
対面拒否環境がクソゲーだったからスプラ3で1の頃に戻そうとして今の環境なんじゃないの
そして1のようにならず、中途半端な3が出来たってことね。
まぁ2でその「対面否定環境」を本当に構成していたのはなんだったったのか?
って事への深掘りが浅過ぎて戦略上必要なものまで削り過ぎてしまったったのが3って感じするわ
実際は
・強化し過ぎたハイパープレッサーとマルチミサイルをぶん回して一方的に殴る戦法が強くなってしまった事
・全盛期のクゲやデュアルなどの機動力攻撃力に優れ過ぎた長射程ブキにインク回復用のアメを与えた事
・一時期のエクカスの様に射程と塗り性能のバランスが取れてないブキにイカスフィアの様な無敵スペを渡した事
などの主に長射程ブキと無限射程スペシャルの調整ミスが理由の大半を占めてるからな
それなのに3にミサイル持ってきたり長射程に有利過ぎるステ作ったりウルショやロングアッパーしたりしてたのが本当に何も理解してなかったんだなと感じる
そもそも単純にスペシャル溜めて打開とかどうこうならざるを得ない様なステージを自ら作ってんのはイカ研なんだから奴らがそこを否定してる事自体がおかしいとも思うけども
敵インク踏んだ時のペナルティを重くすれば良いよ。
マニュ、カサ、リッターあたりはそれに反するので削除で
昨日の動画でダイナモンが塗りで貢献するゲームにするにはメインのキル性能を下げてキル武器は味方の塗りがないとキツイぐらいが良いって言ってたがどうなんだろ?
それで良いと思う
現状対面下手な奴は味方に足手纏いとして叩かれるだけだからな
キル武器が塗り武器に対してお前は対面なんてしなくて良いからとにかく塗ってろというくらい役割分担できるくらいのバランスでちょうどいい
まとめにもあるけどこれに対する反論としてよく見る「塗りゲーになると塗り武器が対面拒否して塗ってれば勝てるゲームになり兼ねない」ってやつ何が悪いのか分からん
というかナワバリならともかくオブジェクト関与しないと得点できないガチルールはそんな事には絶対ならんだろ
スプラ2のジェットスイーパーに同じことが言えるか?一生後ろからエリアを塗り続けてマルミサをバンバン吐くという環境に実際になったよ?
まじでクソゲーだったぞ、改めてスプラ3の方がよっぽどおもろい
なっつwあれはまじでおもんなかった
ワイもそうだしワイの知り合いにも塗ってるだけで楽しいというライト層は意外と居るんだよな
もちろんキルできたら気持ち良いってのは間違い無いけど下手だからやろうと思ってできるものではない
キル狙いに行くと当然自分がやられる可能性もあるし、キルされる事は単純にストレスなんだよ
塗りが楽しいってのもあるけど同じくらい対面で負けてストレスを感じたくないっていう逃げの感情もある
ユーザーはスプラは塗りでも貢献できるゲームという期待を持ってるけどイカ研はそういう弱者は拾わずキルゲーにしてライト層は半年も持たずに去っていった
モンガラだっけな?あのくらい広いステージがナワバリであっても良かったと思う。
塗ゲー云々の記事読むと、塗りブキ使用の意見があまり無さそう。
キルに有効なキルとそうでないキルがあるように、塗りにも有効な塗りとそうでない塗りがある。敵の抜け防いだり、壁や塗り広げしつつヘイト取って味方の道つくったり、撃たれてる味方にインクぶっかけて逃したり、盤面を整えて勝ち筋を作る。なんでもいいから塗ってSPブッパってのは要らん。
結局さ、ナワバリも打ち合いのキル取り合戦だからな。裏抜けなしの真っ正面からの勝負。ブキの調整はキル寄りに仕立ててさ、後は息が詰まるステージ。次も同じような形ならすぐに廃れる。
少なくとも上位帯で塗り“だけ“で貢献できた時期なんてスプラシリーズには一回もない
上位に行けば行くほどSPの吐きどころとか純粋な撃ち合いで差がつくようになるのはむしろゲーム性として正しい
1の強すぎるSPと2の対面拒否からの反省でメインの撃ち合いを増やそうとしたのが現状の環境を作ってるだけ
対戦中に総勢の塗りポイントが貯まったら、盤面全体に味方有利で相手不利になアクションが起こるようにするとかだったら塗りか大事になる。
ゲームの良さを理解している開発に変える
塗りって自軍の制圧範囲を広げて相手の行動範囲を狭めるっていう戦略要素だから初心者が真に理解して出来てるわけじゃない
だから初心者が入りやすいように塗りの要素を少なくして分かりやすく正面で当たって総力戦ってなったのが3じゃないか?
結局初心者どころか全員いなくなったから失敗なんだけどね