その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

【切実】つまらなくてもクソルールでもいい。マンネリ感脱出のため新ルール追加してほしい。

【切実】つまらなくてもクソルールでもいい。マンネリ感脱出のため新ルール追加してほしい。

1:スプラプレイヤーさん
2→3で変わり映えしないナンバリング出したの愚策だよな
開発期間5年もあったのに何やってたんだという感想しか無いわ
サイドオーダーとかいう流行りもしない追加要素に一年近くかけてたリソースも無駄だった
ガチマに新ルール作るとかそっちを優先できなかった時点でイカ研はおかしい

2:スプラプレイヤーさん
それはスプラ3開発の当初はSwitch後継機のローンチタイトルとして製作されていたから
新要素を盛り込んで求スペックも高く2とは別のゲームになるはずだった

が、本体の開発延期が決定したことで急遽スプラ2と作りかけの3が混ぜこぜになった中途半端な作品を売るしか無くなった。これがいまのスプラ3
バグや遅延だらけなのは複雑なコードを無理に結合させた後遺症みたいなもん

3:スプラプレイヤーさん
>>2
その噂は聞いたことあるけどソースってあるの?
だいたい本当だとしても野上は「いける」と判断して任天堂上層部に返事してるんだろうし全て言い訳だよな
何を言ったところでユーザーからしたら関係ない話だ

4:スプラプレイヤーさん
>>3
会社の構造を履き違えてるぞ
現場がいけると言ったから出たんじゃなくて経営陣が出せと言ったから作ったんだよ
現場では色々意見もあっただろうけど決定権があるのは現場責任者ではなく株主だ
大きい会社になればなるほどこの傾向は大きくなる
まぁ次回作に期待しようや

5:スプラプレイヤーさん
Switch後継機に出すとか妄想だろ
コロナ禍でSwitchが異常に売れてたからそれに便乗して手抜きの未完成で出した

6:スプラプレイヤーさん
>>5
完成度の高い3ができるまで現行のスプラ2で遊ばせるか、間に合せのツギハギ3で遊ばせて4の開発に注力するかの2択だったんだよ

売る側からすればどっちが数字になるかの判断だけだからユーザーがどっちが満足度高いかなんてそれこそ知ったこっちゃない
どっちにしろ後継機とともに新しいスプラが出るんだからそれまでの繋ぎとしてしか機能しない
結果的に市場でスプラの熱が下がったから悪手だったかもしれないけど、2をひたすらやらされるよりは話題も出来たし何とも言えんわな

7:スプラプレイヤーさん
開発間に合わなくて既に完成してたゼノブレイド3と発売日入れ替えた疑惑もあるよな
ゼノブレイド3が9月発売と決定していたのに異例の7月に前倒しでその後スプラ3が9月発売と発表された
そのせいでゼノブレイド3の限定版のグッズだけ9月発売とかわけわからんことになってたし、無理矢理発売したスプラ3がどうなったかはご存知の通りって感じ

8:スプラプレイヤーさん
だとしても新しいガチルールが出ないのは何でなんだよ。マンネリ感を引き起こしてる最大の理由はそこだぞ

9:スプラプレイヤーさん
>>8
ベースになるスポーツのバラエティがあんなもんだからだよ。
むしろ、アサリはコンピュータゲームであることを生かしてよく頑張ったと思う。
ラリー系があるといいんだけどインクと絡めて戦略的にするのが難しそう。

10:スプラプレイヤーさん
新ルールいるか?
ゲーム全体がつまんないのに新ルール追加して面白くなるとは思えないけど
それよりはゲーム自体のモデルチェンジをしてほしいわ

11:スプラプレイヤーさん
つまんなくてもクソでもいい
とりあえず追加しろ

12:スプラプレイヤーさん
今の4ルールですらイカ研はバランス調整できてないしプレイヤー側もルール理解出来てない奴が9割以上を占めてるのに新ルール増やしたら収拾つかなくなるぞ

13:スプラプレイヤーさん
ガチロケットにでもするか?
いいルールとはあんまり思えないが

14:スプラプレイヤーさん
さすがにマンネリ過ぎるからルール変更は欲しかったよ
というか不評だったガチホコ、ガチアサリがスプラ3に続投だったのは本当に驚いた。ここの開発チームはろくに変える気が無いんだと思う

15:スプラプレイヤーさん
煮詰まった既存ルールじゃ勝てないけど皆新人スタートならワンチャン有るかもっていう浅はかな考えやろ

16:スプラプレイヤーさん
ナワバトラーがあるでしょうが!

引用元:https://itest.5ch.net/pug/test/read.cgi/famicom/1751859391

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    3発売でまだ2年Switchで行くんだなって
    時にマリカ8dxも2年かけてコース追加する言い始めたから
    間接的にそういう舵取りしたんだなって思うよ普通

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    新ルール作らなくても
    ガチナワバリとかガチトリカラとかなら
    手間かけずに実装できそうなもんなのにな

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    4試合に1回程度のランダム発生でいいからさ、4人対1リッターで戦うガチリンチ実装しようぜ

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    サイドオーダーで良く使っていたボールでバトルするガチボールはどうだろうか?自陣にある複数個のボールを敵陣にあるボール置き場に入れる感じ。あの意味不明な挙動がクセになるかも

    • 名無しのゲーマーさん より:

      キンボールっていう戦略ゲームが存在する。
      あれを改変したら結構面白いとおもうんよな

      • 名無しのゲーマーさん より:

        考えてみた。
        中央にひとつの無色ボールがあって、それを打ち合い一定のインクをボールに先に溜めた方が攻撃サイド。その間ボールは撃たれてあちこちいく。(ホコ割の要領で溜める。爆発はないほうがいいかも)
        攻撃サイドに染まったインクを塗り自陣に落とすことで攻撃成功。
        落ちた瞬間にボールに溜まったインクが爆発し、その塗り広げポイントがカウントになる。自陣ど真ん中で着地させても塗り広がらないためカウントは進まない。なお、着地するまでは敵味方がボールを打つことで進行方向をコントロールできる。
        味方塗り陣地に落とせない場合、攻撃失敗による攻撃延長。
        敵はとっさに着地点を塗ることで攻撃成功を延期できる。
        ここで着地点の苛烈な塗り合い合戦発生。
        ボールは敵インクに触れることで、少しずつ塗り直されてしまう。攻撃失敗して床の敵インクに触れた場合やボールへの直接塗りの程度によって、攻撃成功した場合のインク飛散量が変わる。溜めたインクが少ないボールで攻撃成功しても飛散は少ない。
        ボール塗り合いも苛烈になる。
        なお攻撃成功した場合はインクを吐き出すため再度無色ボールとなる。
        攻撃失敗が続き一定の塗り直しが成功した場合は攻守交代。
        あとは適当にペナルティー考えてくれイカ研。

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