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【何故】上位勢にとっては2より3のステージの方が良ステに感じられる理由

【何故】上位勢にとっては2より3のステージの方が良ステに感じられる理由

1:スプラプレイヤーさん
結局上位勢の中だと「3ステは神、2ステはゴミ」って結論で固まってるんだよな
3ステなら簡単にキャリーできるけど、2ステは見ないといけないところが多すぎて1人じゃどうにもならないからってことらしい

2:スプラプレイヤーさん
アサリだけは2ステより3ステのがおもろい
スメーシーとかでパブロとかロラコラが裏取りばっかして手前無視するのイライラする

3:スプラプレイヤーさん
2も色々言われたが今やってみると2のが圧倒的に出来が良いのが分かる

4:スプラプレイヤーさん
2は「インクに潜伏!読み合い!」という展開を求めていたと思う
3は「一本道!全員で敵陣に詰めろ!」という展開を求めている
スプラというゲームに合うのは2だったと思う

5:スプラプレイヤーさん
ゴンズイとか初期案だとマシだったのに製品版で一本道にしてるからな
イカ研内部に破壊工作員みたいな奴がいる

6:スプラプレイヤーさん
正直バッテラとかがおもろかっただけで2も半分はクソステという事実

7:スプラプレイヤーさん
>>6
3はほぼクソステだから
1と2と積み重ねてきてこの有り様

8:スプラプレイヤーさん
2の半分はクソステだったけど半分マトモだったのも事実
それに対して3はマトモなステージなくね

9:スプラプレイヤーさん
コンブとかスメシとか2だとクソ寄りだったステージが3だと良ステなのが全てだよな

10:スプラプレイヤーさん
酢飯がまともに思えるって考えたら異常だよな

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    まあ上位勢から見たらそやろなという感想が出るな

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    「簡単にキャリーできる」って言ってる辺り、上位勢じゃ無いのでは…

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    キャリー前提で考えてるあたり
    すっかりクソマッチに洗脳されちまって……

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    要は格差マッチ通しやすいステージ構成ってことなんよね?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      要点はそれじゃない。
      ポイントは正面からぶつかる傾向が2より3の方が多いから、自分が対面勝ちを続けていけば試合にも勝ちやすく、結果キャリーしやすくて上位勢には比較的好評ってこと。

      • 名無しのゲーマーさん より:

        ごめんわからない。それが結果として格差マッチ通しやすいって事でしょ?何が違うの?
        結果として桶屋が儲かるって言ってるのに風が吹いただけだ!って言いたいの?その否定になんの価値があるの?

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    縦長だと対面勝負しか発生しないからそらまー上位勢は3の方が良いよね

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    つまり2の時は皆で力を合わせれば格上にも勝てた
    3の縦長ステでは格上に対して為す術がない
    最上位以外の大多数にとって3がクソな証拠じゃん

    • 名無しのゲーマーさん より:

      言いかえれば、2は上手くても味方が下手だったらどうしようもない味方ゲー、と考えたら3の方がいんじゃない?

      あと最上位勢とは無縁の人の方が多いんだから、それか理由で大多数の人にとってクソな仕様にはならない

      • 名無しのゲーマーさん より:

        最上位にボコられたプレイヤーは、格差マッチマンとして下のレート帯に君臨してくるんだぜ?

        逆パターンで格差マッチマンにボコられた俺たちは格下相手に味気ない試合をクッションさせらて、また格差マッチマンとやらされるんだぜ?このゲームだと。
        本当に関係ないと言えるかな?

      • 名無しのゲーマーさん より:

        2を味方ゲーだと思う程度の人が上位勢名乗ってるんだったら
        そりゃ今の上位勢は面白くねーわけだなと

        あの難しさを前提にそれでもなるべく味方ゲーにしない様な安定択やセオリーを研究して作り上げて実績上げてたから上位勢としての箔も感じたけど

        今はただ自分らにとってだけ都合のいいぬるま湯にあぐらかいてるだけやん

    • 名無しのゲーマーさん より:

      力を合わせればというよりかは運良く噛み合ったら、だな

      協力するスキルやら対面力で劣る訳だから、裏取りからワンチャン通すのが勝ち筋になりやすい

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    2のステージだと撃ち合い不得手でずっと何やってんだよ…みたいな味方がいきなり裏取り成功して大逆転!みたいな展開がたま〜にあったから勝ちを積み上げたい上位勢からするとイヤな不確定要素なんだろうけど、一プレイヤー的には撃ち合い以外の創意工夫や偶然が活きる分2のほうがゲームとしては面白かったわ

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    2の横長から3の縦長になった影響でサイド展開とかいう言葉もなくなって、明らかに戦略要素が少なくなった

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