『雑魚シャケの超反応仕様』とかいうサモランNW最大の理不尽要素
1:スプラプレイヤーさん
今作発売当初は難易度うんたらかんたら言われてテッキュウ修正されたり色々あったけど、冷静に考えたら、雑魚シャケの超反応仕様さえやめてくれてたら、割と良い環境になってたんじゃないかと思う。
欲を言うならモグラのシビアな食われ判定もだけどw
2:スプラプレイヤーさん
タツマキで落ちながら殴ってくるのは明らかにおかしいからな
エアプ開発のゴミゲー
3:スプラプレイヤーさん
>>2
それ いいすぎ
4:スプラプレイヤーさん
あいつら「他のバイターをたたくとみせかけてドラッグ殴り」とか平気でしてくるからな
5:スプラプレイヤーさん
ドスコイがいきなりコジャケ出産して一気に殴ってきて即死とかもあるある
6:スプラプレイヤーさん
超反応もだけど3になってからザコシャケの歩きで壁が汚されるようになったのがとても不快、今でも修正してほしいと思ってる
7:スプラプレイヤーさん
>>6
俺もこれだな
あとは強いて言えば疑似貫通なくなったのが地味に痛い
処理落ちしてるくらいなんだからそこまで厳密に物理演算しなくていいんやで
あ、カタパは物理法則ねじ曲げないでもろて
8:スプラプレイヤーさん
>>7
言われ続けて一周回って言われなくなったやつ
まあ不具合として見るなら開発中に誰でもわかるような現象なのに発売から1年半経ってなお放置されてるのを見ると修正不可なんだろうな
原因が構造なのか技術力なのかはわからんけど
9:スプラプレイヤーさん
ザコシャケに関しては普通に理不尽要素だと思うよ
個人的にはハシラもかなりの理不尽要素だと思っている
10:スプラプレイヤーさん
>>9
・スプリンクラーの再現とは思えない強烈な塗り
・ターゲットが高速回転する8体
・コンテナ周りに設置してくるウザさ
・短射程は登らないといけない
・長射程も効率良く倒せるブキは一握り
・高さと標的の分散による海岸三銃士を超えるスペシャル耐性
・たまに当たって死ぬ
・コンテナ近くなのに金イクラが回収しづらい
あれ…こいつタワーより厄介なのでは…?
11:スプラプレイヤーさん
>>10
ひたすらこちらの機動力を奪って爽快感を削いでくることとか、倒しても金イクラは遠いし塗り替えしもしないとか正直ゲーム的につまらん敵なのが一番クソい
ハッキリ言って次のアプデで消してほしいレベル
12:スプラプレイヤーさん
>>10
普通に強いけど3体しか湧かないから許してる
手を入れるならこいつより強くて無限湧きする公式チートエネミーのほうだわ
13:スプラプレイヤーさん
雑魚シャケ達もインク切れで身動き取れなくなったりしたらカワイイのにな
引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/244
雑魚シャケだけは未だに不快だから修正してほしい
他のやられ方は大体自分のミスが原因のことがほとんどだから納得できるんだけど雑魚シャケだけは今のでやられるのかよ…感が強すぎて本当に嫌い
コジャケの当たり判定が小さいのも気になる
本当にそれくぐり抜けられるの?ってときがある
サイドオーダーみたいにドスコイは地面塗るな
しょうがないな・・雑魚を弾いて散らします
それでは空を飛びながら床を塗り散らかします
ドスコイさん、ヘビテッパンに叩きつける即死コンボやめて
ビッグランの関係でクマサン商会の不信感が募って金イクラ関係は地方側が厳重に管理している街とかもありそう
金イクラを使ってバトルとは別にサモラン用のギアを作ってたり街の発展やビッグラン対策を施してたり
赤イクラも赤イクラで有効活用したりしてな
ここで言われてるのって難易度を落とせっていうのと同義やん
ランク調整あるんだから達人帯で遊べばいいのに
逆になんでストレスが溜まるほうがいいんだ?
ストレス溜めたいなら求めるべきは難易度の上限解放だろ
ライト層にまでストレスを強要するなよ
シャケ畜とかなんも面白くないからな?
こういう奴がジャンルを衰退させる
達人帯も理解が必要な武器とかステージ次第では却って難易度が上がるんだよ・・・
難しいはずの伝説帯が味方達が仕様を理解してるのか知らんけど却って簡単な場合もある
今や達人帯こそが一番大打撃喰らうんで
一人前帯まで落としたいがな
ドスコイの攻撃を傘で防げないのはなんでなんや。2の頃からあったのか?
今作の傘密着しすぎると当たり判定のでかい攻撃防げないっぽい
ジムワイパー の密着斬りも同じ感じ
ドスコイのアオリエモートが腹立つから無くして欲しい
ドスコイのノックバックがデカすぎるのが嫌
2の時あんな吹っ飛んだっけ?
2の頃は群れてるところへ雑に飛び込んでも基本的に生還できるレベルにはちゃんとザコキャラだったからな
3のザコシャケ達はオオモノに勝るとも劣らないエリート部隊よ
純粋にザコシャケの顔が気持ち悪いし、速攻でやられた時の攻撃スピード修正しろ感は異常
傘が全弾吸われるのつらい
雑魚シャケ超反応、テッキュウ弱点無し、ラッシュが
サーモンランNWの3大理不尽調整だと思う
ラッシュはローラー貫通バグ調整で攻撃範囲小さくなってだいぶまともになったけど
今残ってる理不尽要素のほとんどの原因が処理のバグや難易度関係の意図があって追加した仕様じゃなくて
単純に同期ズレのせいかそれに伴う仕方ない変更点っぽいんだよな
最初は自分もそう思ってたけど、やってるうちに許容範囲になったな
誰をターゲッティングしてるか見てれば今作でも横抜けられるし、自分が狙われてる場合はイカロールで叩かれながら横抜けられる
2今やったら雑魚がマジで関わる必要がないレベルで弱かったから強くなってもいいんじゃね
フラストレーション溜まるからこそゲームが面白くなるし
ゴミ武器が強化されて今は別にサーモンランにストレスそこまで感じない
加減しろ莫迦と言いたいわ
フラストレーション云々なら伝説800からでもいいだろうよ
いやむしろそこを許容範囲にしちゃマズイだろ・・・
せめて高難易度を用意してから許容範囲にしてくれ
つぅかもう本来対シャケ用のギアで強化が前提な強さになってるよな今作は
設計段階ではそういうギアも用意していたんだろうか
けれど簡悔なのか知らんけど最後の最後に取っ払ったような印象も見える
ハシラはコンテナ周りでも放置する人が多いのも嫌だ
俺はストレス感じなかったなぁ
2やってないのもあるけど雑魚鮭の攻撃範囲に入る方が悪くね?(タツマキを除く)
0.100の意見になって申し訳ないがそこまで理不尽感じてやるもんではない気がする
3発売して割とすぐに雑魚シャケの攻撃判定の2との比較動画が作られてたけど3雑魚は振りかぶった時点で攻撃判定発生しててめちゃくちゃだよ
敵のモーションとかよく見えてる人ほどストレスだと思う