「最低保証のせいでレートが機能してない」←これよく聞くけど実際どういうこと?
1:スプラプレイヤーさん
最低保証で機能してないってよく話題に挙がるけど、どういう立場でその感想が出てくるんだろう。
自分の味方が弱いから?敵が強いから?Xマッチは敵が強いって話はあんまり聞かないけど。
発言してる側の自身への評価は「自分はもう少し上のレート」もしくは「周りはもっと下のレート」ってのが言葉の端々からにじみ出てるように感じる。
機能してるからそのレートから抜け出せないでしょ?って思うんよね。
2:スプラプレイヤーさん
機能していないというのは言い過ぎでレート戦としての質が悪いというのが適当だと思う
一般的なレートシステムなら収束は遅いがブレにくい↔️収束は早いがブレやすい の間で調整することになるけど、今作の最低保証システムは収束は遅くブレやすいになるからシンプルに良いところがない
3:スプラプレイヤーさん
>>2
その質が悪いとされてる環境の中でも上の人達はみんなしっかり上に行けてるし維持もできてるわけじゃん。
なら機能してるって言えるんじゃないかと。
収束が遅くブレやすい=良いところがなく質が悪い、なら最上位勢達が1番割を食わなきゃいけないんじゃ?って思うんよね。
4:スプラプレイヤーさん
基本的にどんなレート方式でも最上位は勝ってるからレート安定するものだし、上位見てレート問題ないというのは暴論だと思うけど…
あと最上位割食ってる言うなら初期はパワー高すぎてマッチングしないというお笑いが発生してるから割食ってるし、その後一定以上のパワーは一定値として計算するようになったせいで、低い値の人が最上位の試合に放り込まれてその人が穴になって負けるとかあったから問題発生してないわけではないぞ。
5:スプラプレイヤーさん
>>4
確かにそれは暴論過ぎたか。ただ下位ならその分人口は多いわけだから、上位勢よりかはマッチングの差異は少ないんじゃないかなと思ってる。
初期がパワー高いといっても計測直後は2500が最高値でしょ?そこからは登らなきゃいけないわけだし、そりゃ月初ぐらいの初期はマッチングしなくてもさすがに仕方なくない?
6:スプラプレイヤーさん
>>5
初期ってシーズン初期じゃなくて発売初期の話だよ。
最低保証あるせいで上位がインフレするなんて当たり前の話なのに、パワーでマッチングしてたからメロンさんやちょこぺろさんはパワー高すぎて2時間に1回しかマッチングしないとか普通に発生してたの。
それ防ぐためにその後一定以上のパワーは一定値として計算するようにするという何のためのレートかよく分からん設定を追加するようにした結果、上位がマッチングしないという問題は解決したけど今度は極端に実力のあるマッチングが発生した。
で、それ防ぐために今度は2000位マッチングが導入されてマッチングしない問題が時間帯によっては発生してるの。
開発が後手後手で弄くるせいで問題が出てることを問題視してるの。
7:スプラプレイヤーさん
今作の仕様では格下に勝っただけなのにガッツリパワーを盛れたり、
格上に連続で当たっただけなのに思いっきりパワーを落としたり、といったブレも起こりやすいから質が悪い
数値の信頼性が一般的なレートに比べて低くなりがちで、短期的にみたときに実力差がレート変動に反映されにくいという点で満足度が低くなる
8:スプラプレイヤーさん
最低保証によって「実力」に加えて「本人のやる気」も重要になったって事じゃないかなぁ。
いくら実力があっても、取れる時間が少なくなった人はレートを上げられないから。実際スプラ2で数日だけやって最終王冠を取る人ゴロゴロ居たけど、そういう人達にとったら「実力」を表すレートとしては機能してないと言ってるんじゃないかな。
9:スプラプレイヤーさん
>>8
やる気は重要でしょ。少なくとも回数少なくて高XP叩き出されも本当か?と他人ながら思ってしまう。
ただその人らにとっては機能してない、というのはそうかもしれないとは思った。
10:スプラプレイヤーさん
別に最低保証のせいで自分のレートが不当に低いとは思ってないけど、敵味方問わずたまに来るなんでこの実力で同じ部屋にいるの……?みたいな人の存在は最低保証のせいじゃないかと疑ってる
レートの収束に必要な試合数が多くなるってことはあまりスプラに時間割いてない低レート層ほど実力格差が大きくなるってことで、上級者に下手くその言い訳と思われるのはしんどいわ
11:スプラプレイヤーさん
>>10
そうそう、それが最低保証が起こしてる一番の問題点だとおもう
最低保証があるとレートの分散が大きくなるから同じレートでマッチングしてるはずなのに同じ実力でマッチングしにくくなってしまう
そうすると一方的な試合が増えて面白くないし上達もしにくくなるんだよね
12:スプラプレイヤーさん
実はよくわからない単語、レートの収束
引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/281
最低保証はまあ良いとして数字がデカすぎ
しかも初期の一応セットで変動してたのがマシくらい
格上に1勝と格下に敗北が同じ価値とかありえん
>格上に1勝と格下に敗北が同じ価値とかありえん
バカ発見
格上に勝ったり格下に負ければ最低保証値を超えるんじゃないやろ
逆に格上に負けたり格下に勝っても最低保証値上がっちゃうから、実力差通りの結果になったのに実力差以上の変動してしまうからブレるって話
最低保証値を超えるんだから問題じゃないやろ、ね
レート計算式通りだと3勝2負でも下がったりするからなぁ
3先システムが生み出した歪みだよな
同じ相手と3先でレート変動するのなら3勝2敗でプラス保証でもいいけど毎回相手か違うからな
XPはレートもどきの謎ポイントだよ
よくこのシステムを直さずにここまで来たなと思う
まー今更全面改修しても人は戻らんからどうでもいいんだが
ブレが大きすぎて格差マッチが起きてしまうんよ
スプラは他のFPS TPSに比べると一瞬でひっくり返ったりするからそもそも勝ち負けが安定しない
だからレートも上下動も激しくなる、これはゲームスピードが早くて5分で終わる、リスポーンに大したペナも無くすぐに復帰できる仕様のスプラの特徴
安定しないならなおさら変動を小さくしないととんでもないブレブレートになる
いやまあなってんだけど
最低保証の値を小さくすればいいって意見がたまにあるけど、それは間違いだからな。
例えば格上と5戦して2勝3敗のとき、本来なら+10されるところを最低保証で-10されたのなら、実際のレートから-20もの乖離があるからな。
この問題は最低保証が5だろうと1だろうと変わらん。
最低保障は敵味方の実力がバラバラでつまんなくしている最大の要因。特にXP25以下はそうで実力をあげたいって人たちのモチベをめちゃくちゃ削いでいる
ブキチャレのほうが健全で面白いのは問題だろう
部屋のXP表示して毎試合の勝ち負けでXP変動っていうよくあるレート管理をしなかった理由がわからない
ブキチャレの方で勝っても3しか増えないのに負けたら一気に60下がることとかあって萎えるけどまあレートって本来こういうものだよなって思ったりもする
まあそれはそれとしてその場合マッチングがクソだが
2はパワー格差ある時はヒビの割れやすさで対応してたのにね
ヒビはイラつく!とかいう雑魚の妄言に耳を傾けた結果
ぜっええっったいに治さんよ。
調整のコンセプト、どう考えても混沌が根っこにある。イカ研必死で考えたんよ。
混沌を3にどう落とし込むか、ってそりゃ必死にな。(ちなこれ皮肉)
コンセプトつのは大事よ。デザインの根元だから意固地にもなる。
4はどういうゲームになるか、ファイナルフェスの結果から推し量れば良い。
コンセプトにこだわりすぎてマッチングとかの本質を見誤るのは
致命的な痛手ではあるがね
勝ってもマイナスっていうレートシステムなら、マッチング遅延とか格差マッチも軽減するはず。
とくに最低保障の結果のXP外れ値(メロンとかチョコぺろも)に対して、異次元の勝率補正かけなきゃならんから、格差は生まれるし、それでもマッチ対象者少なくてマッチング完了しない。
それに対するアプデはあったけど限界はある。
最低保障はいらんな。
このレートシステムは雑魚狩り出来る人を高く評価するからな
リスキルステージ多いことだし、雑魚をリスキルしてレート盛れってイカ研からのメッセージよ
なぁに次は負けても数戦まではレート減少しないブツが来るさ。3先の敗北版的な何かで1戦でも勝つと帳消しってな
まあ小中学生相手に数学的な話してもしょうがないな
“最低保証でレートが機能していない”を理解したいなら
自分で勉強するなり、自分と違う意見を真摯に受け止めるところからだろ
このしょうもない議論は、スプラ3から始めたキッズが
“僕の好きなゲームの批判はゆるさない”
という動機で文句言っているようにしか見えないんだよな
でも最低保証ないとたった一度の利敵で大幅マイナス食らうの2の頃だいぶ萎えたからな
スプラの民度で最低保証ないとそれはそれでクソゲー
レートの収束、分からないのは統計の分からないのは馬鹿だろ。
試行回数を増やせば真値に収束してくんだわ